Courses de chocobos

Les courses de chocobos sont l'occasion de se détendre enter deux combats tout en gagnant différentes récompenses parfois intéressantes. Elles se déroulent à Fortuna, au Chocodrome.

Préparation du chocobo

Pour pouvoir participer aux courses, la seule condition, outre le fait d'avoir accès à Fortuna, est de posséder un chocobo. Cependant, si vous n'améliorez pas ses caractéristiques, il aura peu de chances d'avancer loin dans la compétition. C'est pourquoi il faut lui octroyer une préparation physique !

Les caractéristiques

De la même manière que pour les combats, votre chocobo aura trois caractéristiques dont deux servant directement à la performance en course : Sprint et Endurance. Pour ces deux caractéristiques, la valeur dépendra d'une caractéristique de combat (Forge et Magie). Elle sera indiquée par un rang et, à l'intérieur de ce rang, des valeurs différentes auront un impact sur la performance de Chocobo.

Sprint :

La caractéristique de sprint permet d'utiliser au mieux la jauge de sprint dont le chocobo disposera pendant la course. Elle est surtout importante dans les courses de 600m où le finish au sprint est très important.

Force Sprint
1 - 160 E
161 - 320 D
321 - 480 C
481 - 640 B
641 et plus A

Endurance :

Plus cette caractéristique est haute, moins il y a de chances que votre chocobo subisse un coup de fatigue en fin de course. C'est important dans les courses de 1200m et de 1800m.

Magie Endurance
1 - 160 E
161 - 320 D
321 - 480 C
481 - 640 B
641 et plus A

La troisième caractéristique, les Points de longévité (PL), dépend du nombre de PV du Chocobo. Le maximum de PL est 600, ce qui correspond à 5 000 PV et détermine la durée de la carrière de votre Chocobo. Une carrière débute lorsque vous inscrivez votre champion aux courses (à ce moment-là il devient indisponible en combat) et s'arrête lorsque vous le récupérez. Vous dépenserez des PL (de 10 à 30) à chaque fois que vous lancerez une course.

Vous pouvez à tout moment récupérer votre chocobo, ce qui arrêtera sa carrière en cours. Si vous le réengagez, il aura récupéré tous ses PL mais devra de nouveau débloquer les courses de haut niveau.

Le choix du chocobo

Selon leur couleur, les Chocobos ont des caractéristiques différentes. Le tableau suivant les récapitule en prenant en compte un Chocobo qui aura été boosté avec des catalyseurs de type universel (ces valeurs sont des approximations, elle peuvent êre légèrement plus hautes ou plus basses) :

Nom Force Magie PV
Chocobo 1 054 674 8 012
Chocobo argent 823 799 9 373
Chocobo blanc 822 1 028 6 352
Chocobo bleu 729 799 7 161
Chocobo noir 732 995 7 125
Chocobo or 836 663 8 356
Chocobo rouge 974 761 6 259
Chocobo vert 659 825 6 304
Chocobo violet 679 902 8 106

On peut le voir, pas de soucis au niveau des PV, tous passent la barre des 5 000. Il faut donc considérer uniquement la force et la magie, le mieux étant que les deux atteignent les 800. Le Chocoboargent et le Chocoboblanc sont donc les meilleurs candidats.

La grosse différence entre les deux est que le chocobo argent atteint ces statistiques au niveau 45 seulement et pas au niveau 99, ce qui le rend moins cher à améliorer que le Chocoboblanc. Ceci dit, vous n'en aurez qu'un seul spéciment à moins d'affronter Valfodr en DLC, à vous de vor ce que vous voulez faire. Pour la suite, on va partir du principe qu'on a choisi le Chocobo argent

Les aptitudes

En plus des caractéristiques de base, il est possible d'augmenter vos chances de victoire en octroyant certaines aptitudes à votre Chocobo. Elles peuvent être innées ou être récupérées en fusionnant votre Chocobo à un monstre en particulier. En voici la liste :

Aptitude Effet Compétence de soutien requise Disponibilité innée Fusion
Départ canon Rallonge le temps pendant lequel vous pouvez faire un départ canon SOS Barrière, Résonance des rôles, Puissance synchro, Fatigue synchro Chocobo blanc Bamapama niv. 16
Profil bas Augmente la cote du Chocobo pour les paris Aubaine (I ou II), Aubaine rare Chocobo argent Microtyugh niv. 18, Apotamkin niv. 14
Âme de champion Améliore les caractéristiques du Chocobo pendant les courses de qualification ATB du chasseur, Acuité du chasseur - Chef gobelin niv. 22
Instoppable Accélère la charge de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie 1 Choc prématurés, Gardes améliorées (I ou II), Ressources (I ou II) Chocobo Fondant niv. 8
Rapidité foudroyante Accélère la charge de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie 2 Remparts améliorés (I ou II), Combos améliorés (I ou II), Chocs prolongés (I ou II) Chocobo rouge, Chocobo or niv. 2 Cératoraptor niv. 2
Remontée éclair Réduit la consommation de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie 3 Dernier rempart (I ou II), Recharges améliorées (I ou II), Défenses prolongées (I ou II), Soins améliorés (I ou II) Chocobo vert Cait Sith niv. 1, Moine des marais niv. 1
Retour fulgurant Réduit la consommation de la jauge de sprint. Se déclenche uniquement avec la stratégie 4 SOS Bouclier, Force du désespoir (I ou II), Affaiblissements précis (I ou II) Chocobo violet, Chocobo argent Cératoraptor niv. 1
Forme constante Maintient constamment la forme du Chocobo à un niveau élevé Bonus PC, Récupération rapide - Microtyugh niv. 24
Allure constante Maintient l'allure du Chocobo quelle que soit l'allure générale de la course SOS Foi, Auto-Bravoure, Auto-Foi, auto-Célérité, Auto-Volonté, Auto-Tétradéfense - Grenade niv. 12, Amanojaku niv. 13
Fanfaron Améliore les caractéristiques du Chocobo lorsqu'il est favori de la course Synchro accélérée II, Hausse de gils - Gancanagh niv. 1, Dragonioer niv. 4
Échappée Améliore l'efficacité d'Instoppable et de Rapidité foudroyante Baisse physique, Esprit de groupe, Loi de la jungle - Petiotyugh niv. 1, Picotyugh niv. 1, Señor pampa niv. 1
Sprint final Améliore l'efficacité de Remontée éclair et de Retour fulgurant Ripostes améliorées (I ou II), Baisse magique - Gladiateur niv. 1
Dernières forces Recharge légèrement la jauge de sprint lorsque que le Chocobo arrive dans la dernière ligne droite et à court d'Endurance Auto-Bouclier, Auto-Barrière, Auto-Voile, Attaques rapides (I ou II), Vie et Soin (I ou II) - Apkallu niv. 1, Spectre barbelé niv. 1, Caterchipillar niv. 1, Pipa pipa niv. 1
Sprinteur Améliore la caractéristique de sprint du Chocobo dans les courses de 600m SOS Voile, SOS Bravoure, Segment ATB initial, Jauge ATB initiale Chocobo noir Pampa niv. 1
Marathonien Améliore la caractéristique de sprint du Chocobo dans les courses de 1 200m et 1 600 SOS Volonté, SOS Tétradéfense Chocobo or Microtyugh niv. 5

Comme on part du principe que le Chocobo choisi est le Chocobo argent, on va donner la priorité aux aptitudes améliorant la stratégie 4 et Retour fulgurant. Vous pourrez ainsi compter sur un sprint final très rapide ce qui apportera la victoire quasiment à coup sûr !

Vous pouvez récupérer l'aptitude Sprint final en fusionnant un Gladiateur niveau 1 à votre Chocobo. Vous trouverez cet ennemi dans la Steppe d'Archylte et plus précisément au Pic des défunts par temps venteux.

Capturez également un Pampa niveau 1 pour son aptitude Sprinteur. Il apparaît dans les Plaines de l'éternité de la Steppe d'Archylte par temps ensoleillé.

Enfin, capturez un Microtyugh et montez-le au niveau 24 avant de le fusionner à votre Chocobo. Il disposera ainsi de l'aptitude Marathonien pour tenir plus facilement pendant les courses longues, et de Forme constante pour toujours être dans un bon état de forme.

Déroulement des courses

Parlez à la guichetière au fond à gauche de la salle lorsque vous entrez dans le Chocodrome. Vous avez d'abord accès à un menu où vous pouvez inscrire / désinscrire votre Chocobo. Cela correspond au fait de démarrer une nouvelle carrière et au fait de la stopper. Vous pouvez aussi accéder à certaines statistiques et surtout démarrer une course.

Préparatifs de la course

Vous arrivez d'abord sur l'écran de choix des courses disponibles. Cette liste est aléatoire et comprend des courses des différentes catégories que vous avez débloquées. Par ailleurs chaque catégorie dispose de deux courses de qualification (indiquées par une médaille bleue) et deux courses secrètes (indiquées par une médaille jaune).

Vous pouvez modifier la liste des courses en choisissant l'option "Utiliser un objet" et en dépensant un des objets suivants (obtenus à la boutique de Fortuna ou comme récompense des courses) :

Objet Effet Prix
Ticket Caprice Modifie la liste des courses 50 jetons
Ticket Classique Modifie la liste des courses en favorisant les courses normales. 200 jetons
Ticket Challenge Modifie la liste des courses en favorisant les courses spéciales. 200 jetons

Un deuxième écran s'affiche lorsque vous sélectinnez une course. La liste des concurrents vous indique lesquels sont plutôt favoris, la stratégie de chacun, leur état de forme et leur cote pour les paris. Lorsque vous sélectionnez votre Chocobo, vous avez la possibilité de parier jusqu'à 100 jetons sur lui et de choisir sa stratégie :

Icône Description
strat1 Le Chocobo s'échappe d'entrée et tente de rester en tête
strat2 Le Chocobo reste dans le peloton de tête et tente d'accélérer à mi-course
strat3 Le Chocobo suit le peloton de tête et tente de le dépasser à mi-course
strat4 Le Chocobo reste en arrière pour sprinter dans la dernière ligne droite

Vous pouvez également utiliser un objet pour améliorer l'état de forme de votre Chocobo et lui donner ainsi plus de chances de l'emporter.

Icône État
Très bonne Très bonne forme
Bonne Bonne forme
Moyenne Forme moyenne
Mauvaise Mauvaise forme
Très mauvaise Très mauvaise forme
Nom de l'objet Effet Prix
Pastille Gysahl Améliore d'un niveau la forme du Chocobo pour une course 200 jetons
Nectar Gysahl Améliore d'un niveau la forme du Chocobo pour deux courses consécutives 500 jetons

Les paris

Si votre objectif est de gagner un maximum de jetons pendant vos courses, il est utile de parier. Le plus évident est de parier sur votre Chocobo si vous pensez gagner avec certitude, mais il est aussi possible de parier sur les adversaires, notamment pendant les courses de la catégorie fal'Cie où les adversaires sont coriaces.

Généralement c'est surtout sur le deuxième favori de la course qu'il est intéressant de parier. Regardez sa cote, son état de forme et sa position dans la liste. En effet, plus la position dans la liste de départ est basse, plus le Chocobo va être à l'intérieur du virage, le faisant ainsi parcourir moins de chemin. Vous pouvez même le laisser gagner si sa cote est suffisamment élevée et ainsi gagner plus de jetons !

La course

Il est enfin temps de passer aux choses sérieuses ! Vous ne dirigez pas directement votre Chocobo, mais vous disposez de quelques contrôles :

Départ canon / Sprint Croix / A
Contrôle de la caméra Stick droit
Vue arrière R2 / RB
Vue de face L1 / LB

À moins que vous ne souhaitiez ne pas gagner la course, vous allez devoir bien gérer le sprint du Chocobo. Pour commencer, vous pouvez tenter un départ canon en appuyant sur "Croix / A" juste au miment où le "1" du compte à rebours commence à s'effacer. Le Chocobo prendra alors quelques mètres d'avance avant de prendre son rythme de croisière.

Si vous utilisez la stratégie vous verrez certains Chocobos prendre beaucoup d'avance. Mais ils vont lâcher prise sur la fin et vous pourrez utiliser toute la jauge de sprint que dès que la compétence Retour fulgurant pour remporter la victoire !

Liste des courses

Voici la liste des courses classées par catégorie. Les récompenses affichées en gras ne peuvent être obtenues qu'une fois.

Classe Cocoon

Nom Distance (m) Coût en PL Gains du gagnant (jetons) Récompense
Prix Cité Suspendue 600 10 30 Potion
Derby Bodhum 1200 10 30 Potion
Prix Pics Infâmes 600 10 30 Pastille Gysahl
Grand Prix Bresha 1200 10 30 Pastille Gysahl
Coupe Sunleth 600 10 30 Ticket Caprice
Grand Prix Gapra 1200 10 30 Ticket Caprice
Course Palumpolum 600 10 30 Boulon de force
Course Euride 1200 10 30 Boulon de magie
Derby Nautilus 600 10 60 Bracelet de sorcier
Critérium Sanctum 1200 10 60 Amulette d'ardeur
Coupe Orphan 600 10 60 Figurine Pampa fleur, Goutte de force
Coupe 5ème Arche 1200 10 60 Badge de Ravageur, Goutte de magie

Classe Monstres

Nom Distance (m) Coût en PL Gains du gagnant (jetons) Récompense
Derby Gobelin 600 15 60 Analyseur
Grand Prix Morbol 1200 15 60 Analyseur
Course Flan 600 15 60 Pastille Gysahl
Derby Sahuagin 1200 15 60 Pastille Gysahl
Grand Prix Bombo 600 15 60 Ticket Classique
Coupe Galkimasera 1200 15 60 Ticket Classique
Prix Adamankhélone 600 15 60 Goutte de vie
Prix Otyugh 1200 15 60 Boulon de vitalité
Critérium Béhémoth 600 15 80 Bracelet d'argent
Coupe Ahriman 1200 15 80 Amulette spirituelle
Coupe Tomberry 600 15 80 Aile de Cie'th, Goutte de force
Coupe Pampa 1200 15 80 Bague de pilote, Goutte de magie

Classe Armes

Nom Distance (m) Coût en PL Gains du gagnant (jetons) Récompense
Prix Pistolame Sanctum 600 20 80 Queue de phénix
Coupe Durandal 1200 20 80 Queue de phénix
Course Altaïr 600 20 80 Nectar Gysahl
Grand Prix Pléïades 1200 20 80 Nectar Gysahl
Derby Ours Brun 600 20 80 Ticket Challenge
Derby Oeil-de-faucon 1200 20 80 Ticket Challenge
Coupe Boomerang 600 20 80 Puce de force
Prix Canne Entravante 1200 20 80 Puce de magie
Critérium Gungnir 600 20 160 Talisman enchanté +1
Course Pertuisane 1200 20 160 Résine antalgique
Coupe Oméga 600 20 160 Figurine mog, Goutte universelle
Coupe Nirvana 1200 20 160 Figurine pampa, Goutte universelle

Classe Gardiens

Nom Distance (m) Coût en PL Gains du gagnant (jetons) Récompense
Coupe Manasvin 600 25 160 Élixir
Derby Myrmidon 1200 25 160 Élixir
Course Karura 600 25 160 Nectar Gysahl
Prix Cuirassé 1200 25 160 Nectar Gysahl
Coupe Protoflore 600 25 160 Éclat de vie
Grand Prix Enki-Enlil 1200 25 160 Puce de vitalité
Derby Ushumgal 600 25 160 Adamante
Course Havoc 1200 25 160 Matière obscure
Grand Prix Kalavinka 600 25 360 Nagaraja
Prix Mastodonte 1200 25 320 La Tour
Coupe Immuable 600 25 320 Casque oignon, Éclat de force
Coupe Cryptodire 1200 25 320 Chocobo blanc, Éclat de magie

Classe Fal'Cie

Nom Distance (m) Coût en PL Gains du gagnant (jetons) Récompense
Coupe Phénix 600 30 320 Éclat universel
Grand Prix Kujata 1200 30 320 Éclat universel
Grand Prix Carbuncle 600 30 320 Orbe de force
Course Anima 1200 30 320 Orbe de magie
Derby Atomos 600 30 320 Orbe de vie
Coupe Bismarck 1200 30 320 Talisman sanglant
Course Dahaka 600 30 320 Trèfle d'argent
Prix Titan 1200 30 320 Éclat universel
Course Eden 600 30 480 Bague des Esprits
Coupe Orphan 1800 30 480 Orbe universel
Coupe Lindzei 600 30 480 Logo Mouton, Orbe universel
Coupe Pulse 1800 30 480 Logo Koyo K, Orbe universel