Le système de combat

Les bases

Le système de combat de Final Fantasy XII est plutôt simple dans on ensemble. A tout moment, vous pouvez ouvrir le menu de combat en appuyant sur "Croix". Le jeu se fige (sauf si vous avez réglé les combats sur le mods "Actif" dans les options), et vous avez alors accès aux différentes commandes dont le personnage que vous dirigez dispose: Attaque, Compétences, Myste, Gambits et Objets.Vous pouvez également accéder au menu de vos deux coéquipiers en appuyant sur "Gauche" ou "droite" de la croix directionnelle.

La commande Attaque:
En choisissant cette commande, le personnage va automatiquement cibler l'ennemi le plus proche. Vous pouvez choisir un autre ennemi (s'il y en a plusieurs) en appuyant sur "Haut" ou "Bas" de la croix directionnelle. Vous pouvez aussi choisir de frapper un équipier en appuyant sur "R1". Lorsque vous utilisez la commande sur un ennemi, le personnage réutilisera automatiquement la commande tant que la cible est vivante. Pendant ce temps, si vous demandez au personnage d'effectuer une autre action, il la réalisera puis se remettra à attaquer. La seule façon de faire stopper le personnage est de fuir en appuyant sur "R2". C'est différent lorsque vous cibles un équipier puisque là, votre personnage ne lancera qu'une seule attaque.

La commande Compétences:
Affiche un sous-menu listant toutes les compétences que le personnage a apprises.
- La magie blanche regroupe tous les sorts qui restaurent les PV et qui soignent les altérations d'état.
- La magie noire correspond aux sorts offensifs.
- La magie temporelle regroupe les sorts qui altèrent la vitesse d'action des protagonistes, ainsi que des sorts tels que Miroir.
- La magie verte regroupe la plupart des altérations d'état, qu'elles soient positives comme Bouclier, ou négatives comme Silence.
- La magie arcane représente des sorts ayant des effets spéciaux comme Paradoxe, des altérations d'état comme Furie, ou bien encore des sorts offensifs comme Ténèbres.
- Les Techniques, qui ne consomment pas de PM, sont des compétences spéciales qui permettent d'effectuer diverses actions comme voler, récupérer des PM ou encore attaquer des ennemis volants.

La commande Myste:
Elle permet de lancer soir une Impulsion, soit une Invocation, pourvu que le personnage dispose d'assez de PM. Ces deux commandes sont détaillées dans des sections dédiées.

La commande Gambits:
L'utilisation des Gambits est expliquée dans une section dédiée. Cette commande quant à elle, permet d'activer les Gambits du personnage ("oui" affiché) ou de les désactiver ("non" affiché").

La commande Objets:
Permet de choisir un objets dans la votre inventaire pour le lancer sur vous ou sur les ennemis.

Chaque action que vos personnages effectueront nécessite un certain temps de charge. Il est représenté par une jauge qui se remplit. Lorsque celle-ci est pleine, l'action est effectuée. Les commandes Myste et Objet sont quasi-instantanées, tandis que le temps de charge des techniques, des sorts et des armes dépend des caractéristiques de celui-ci.

Si vous lancez une 2ème commande avant que la jauge de la 1ère ne soit pleine, celle-ci est réinitialisée et la 1ère commande est annulée. En revanche, si vous lancez une 2ème action alors que la jauge de la 1ère est pleine, elle se met en attente et démarrera lorsque l'animation de la 1ère sera terminée. Vous pouvez ainsi prévoir un coup à l'avance et par exemple vous occuper d'un autre personnage.

Enfin, il existe une commande pour changer de leader sans retourner au menu du jeu. Il suffit d'appuyer sur "haut" ou "bas" de la croix directionnelle lorsque le menu de combat est fermé. Vous pouvez alors choisir un nouveau leader, qui sera le personnage que vous dirigerez désormais.

Le rôle des personnages

En général, chacun de vos trois combattants aura un rôle précis à jouer dans les combats. Vous devrez avoir un personnage qui de préférence encaissera les dommages pour les autres, un qui s'occupera de soigner tout le monde, et le 3ème qui, selon les cas, devra frapper comme un sourd, ou bien infliger des altérations d'état etc.

Le tank:
Comme son nom l'indique, ce personnage doit être blindé pour encaisser les dommages. En général c'est le personnage que vous dirigez, car ce sera normalement le premier à se faire attaquez lorsque vous explorez des zones infestées de monstres. Il devra être équipé d'armures avec une grosse défense, ou bien si l'ennemi lance des sorts, d'équipement qui protège de la magie, voire l'absorbe. A moins que l'ennemi dispose de l'effet Anti-Parade, équipez-le aussi de votre meilleur bouclier et d'une arme à une main comme la dague nommée Main gauche qui offre une excellente caractéristique de parade. Le bouclier lui permettra de bloquer de nombreuses attaques ce qui épargnera les PM de votre soigneur. Au niveau des altérations d'état, Bouclier et Blindage sont évidemment recommandés, ainsi que Leurre, qui dirigera automatiquement les attaques du monstre sur le personnage, et Regain, qui restaure petit-à-petit les PV de façon non négligeable. Enfin, l'effet Vitalité s'avère lui aussi presque indispensable lors des combats les plus rudes. Pour en bénéficier, il faut lancer le sort du même nom, ou équiper une Ceinture de vitalité.

Le soigneur:
Ce personnage va souvent rester en retrait des autres, pour éviter d'encaisser les dommages de zone et ainsi concentrer ses soins sur vos personnages qui attaquent directement l'ennemi. Equipez-le d'une arme à distance. De cette façon, il pourra attaquer en restant à l'abri pendant les moments où il n'a pas à soigner. En ce qui concerne l'équipement, vous pouvez par exemple lui donner des objets qui augmenteront sa vitesse. Même si elle n'est pas très influente sur le temps de charge, cela peut aider sur le long terme. L'altération Célérité permettra de lancer les soins plus rapidement et Foi augmentera de 50% l'efficacité des sorts. Ce sera aussi le premier personnage qui devra posséder 3 impulsions, pour bénéficier d'un plus grand nombre de PM.

Le cogneur:
La brute épaisse de base. Donnez-lui votre arme la plus puissante et l'équipement conférant le plus de force. Les altérations de choix sont Célérité, pour frapper plus vite, et Bravoure, pour frapper plus fort. Bouclier et Blindage ne sont pas négligeables non plus, si l'ennemi lance des attaques de zone. Si votre tank bénéficie de Leurre et que vous êtes à l'aise au niveau des soins, n'hésitez pas à lancer Furie sur le cogneur. L'effet sera dévastateur pour la cible car le cogneur frappera encore plus fort et encore plus vite!

Le mage:
Il est parfois plus intéressant d'avoir un mage plutôt qu'un cogneur lorsque l'ennemi est par exemple insensible aux attaques physiques. Dans ce cas, il faudra de l'équipement augmentant sa magie ainsi que le déblocage de 3 impulsions pour bénéficier de plus de PM. Célérité et Foi sont bien sûr les deux altérations les plus importants. Foi augmentera la puissance des sorts d'attaque de 30% et les chances d'infliger une altération d'état de 50%. Le mage devra lancer ses sorts en s'assurant que l'ennemi n'absorbe pas l'élément, et vérifier que la cible n'est pas immunisée à l'altération d'état. Ces informations sont disponibles pour chaque ennemi du jeu dans la section bestiaire.

Bien sûr, tout ceci n'est qu'une idée générale. Il faudra savoir adapter la tactique aux conditions. Par exemple, tant que vous n'avez pas Leurre, votre tank gardera moins facilement l'agressivité de l'ennemi sur lui. Il devra alors être capable d'infliger au moins autant de dommages que votre cogneur grâce à Célérité, Bravoure et à une puissante arme à une main. Vous devrez bien sûr composer vos Gambits selon le rôle de chaque personnage. Ceci sera expliqué dans la section sur les Gambits.

 

Ce qui suit est un peu plus compliqué et est surtout destiné à ceux qui souhaitent en savoir plus sur le fonctionnement du système de combat lui-même et à ceux qui veulent optimiser leurs personnages.

 

Le temps de charge

Chaque action que vous entreprenez nécessite un certain temps déterminé par plusieurs facteurs indiqués dans la formule suivante:
Temps = (TC x VTS + N) x Permis x option x alterations

Avec:
TC: la caractéristique Temps de charge de l'arme ou de la compétence
VTS: un nombre basé sur la caractéristique de vitesse du personnage
N: un nombre au hasard compris entre 0 et 0.5
Permis: Chaque activation de l'un des 3 permis Vivacité diminue le temps de charge de 12%
option: un nombre compris entre 1 et 0.5 qui dépend de la vitesse de jeu choisie dans les options
alterations: les altérations Furie, Célérité et Lenteur influent sur la vitesse d'action. Leurs effets sont cumulatifs.

En fait, ce qui influe le plus sur la vitesse de charge est le fait ou non d'avoir des altérations d'état ainsi que les permis Vivacité. Vient ensuite le temps de charge de l'arme ou de la compétence. La caractéristique vitesse du personnage n'influe que très moyennement et n'est donc pas une priorité lorsque vous équiperez vos personnages.

En plus du temps de charge, une action est constituée de l'animation de l'attaque et d'une période de latence. D'une manière générale, les attaques physiques ont une animation et un temps de latence plus courts que les sorts et sont donc les plus efficaces dans les combats. Pour finir, sachez que paradoxalement, Balthier et Fran ont des animations plus longues que les autres avec les fusils et les arcs, alors qu'ils commencent le jeu avec...

Les attaques physiques

Elles seront bien évidemment votre principale source de dommages. C'est pourquoi, il est important de toujours essayer d'obtenir les meilleures armes à un moment donné du jeu.

Calcul des dégâts:
La formule de base pour le calcul des dommages infligés à une cible est la suivante:
DMG = (A x (valeur entre 1 et 1.25) - D) x (1 + C1 x (Niv + C2) / 256)

Avec:
- A la caractéristique d'attaque du personnage
- D la défense ou la défense magique de la cible
- C1 et C2 des caractéristiques du personnage
- Niv le niveau du personnage

Pour les fusils et les instruments de mesure, la formule est plus simple:
DMG = (A x (valeur entre 1 et 1.25))^2

Voici ci-dessous un tableau présentant les différentes caractéristiques dont dépendent les armes:

Armes: D: C1: C2:
Epées, Lances, Arbalètes et Sceptres (sauf exceptions) Défense Force Force
Fusils, Instruments de mesure, Sceptre guérisseur, Sceptre de la foi -- -- --
Dagues, Sabres de ninja, Arcs Défense Force Vitesse
Masses Défense Magie Magie
Katanas, Bâtons Défense Force Magie
Haches, Marteaux, Lance-bombes Défense Force Vigueur
Bâtons de combat Défense magique Force Force

Vous constaterez que les armes ne dépendent pas toutes de la force du personnage. Vous pouvez donc répartir vos armes en fonction des caractéristiques des différents personnages.

Par ailleurs, certaines altérations d'état modifient les dommages infligés. Leurs effets sont cumulatifs:
- Le permis ressources physiques ou le Gorget d'acier doublent les dommages si le personnage est en état de danger
- L'altération Furie augmente les dommages infligés de 50%
- L'altération Bravoure augmente les dommages de 30%
- Le permis Focalisation et les Gants de zèle augmentent les dommages de 20%
- L'altération Sommeil augmente les dommages encaissés de 50%
- L'altération Bouclier réduit les dommages de 25%
- L'altération Sclérose réduit les dommages de: temps restant x 10%

Enfin, sachez que les dommages infligés par des armes dotées d'un élément, comme Excalibur par exemple, sont calculés en fonction de la résistance de l'ennemi à cet élément. Dans notr cas, Excalibur infligera 0 dommages à un ennemi immunisé contre la lumière.

Combos et critiques:
Pour pimenter les combats, les développeurs ont eu la bonne idée de rajouter, en plus des habituels coups critiques, des combos. Les combos sont des suites d'attaques qui ne nécessitent pas de temps de charge. La probabilité de faire un critique ou une combo dépend simplement de la caractéristique de l'arme équipée (cf. page sur les armes). Si votre personnage équipe les Gants Genji, la valeur "Combo" d'une arme est multipliée par 1.8 et elle est multipliée par 0.7 sans les gants. Le résultat de cette multiplication donne un pourcentage de chances d'effectuer une combo.

Les chances de donner un certain nombre de coups lors d'une combo dépend quant à lui des PV du personnage:

Nb de coups: PV supérieurs à 25% PV entre 12.5% et 25% PV entre 6.25% et 12.5% PV en-dessous de 6.25%
2 40% 14.7% 1.4% 0%
3 38.2% 30.8% 7.5% 0%
4 16.6% 29.3% 17.5% 0.2%
5 4.3% 16.7% 24.7% 1.2%
6 0.8% 6.4% 23.3% 4.3%
7 0% 1.7% 15.3% 10.8%
8 0% 0.3% 7.2% 19.2%
9 0% 0% 2.4% 24.4%
10 0% 0% 0.6% 21.7%
11 0% 0% 0% 12.8%
12 0% 0% 0% 5.3%

Les combos sont particulièrement intéressantes lorsque vos personnage infligent avec la plupart des armes 9999 dommages lors de leurs attaques physiques. En effet, il est préférable d'utiliser une arme ayant une haute probabilité de faire une combo, même si sa valeur d'attaque est moyennement élevée, de toute façon vous frapperez à 9999! L'utilisation du Masamune avec les Gants Genji est pour cela particulièrement efficace et meurtrier pour vos ennemis.

Parades, esquives et ripostes:
Les parades sont un moyen d'annuler totalement une attaque physique adverse et c'est donc un point important à prendre en compte dans l'équipement de votre tank. Il est possible d'augmenter la caractéristique Parade d'un personnage de diverses manières:
- Tous les boucliers et la majorité des armes ont une caractéristique de parade
- Les permis Spécialisation bouclier augmentent les chances de parer avec un bouclier de 5% (3 permis au total)
- L'accessoire Gantelets augmente les chances de parer avec un bouclier de 10%

Lorsqu'un ennemi attaque, le moteur du jeu regarde combien vaut la caractéristique de parade de votre bouclier (par exemple 50 pour le bouclier du zodiaque) et lui ajoute les permis (15 si vous avez débloqué les 3 permis) et ajoute encore 10 si le personnage équipe les Gantelets. Ceci nous donne au final 50+15+10 = 75% de chances de parer avec le bouclier.
Si le personnage le pare pas avec le bouclier, le jeu regarde combien vaut la caractéristique parade de votre arme. Si par exemple vous utilisez une Main gauche, le personnage aura 34% de chances de parer avec.
Au total vous aurez donc 75% de chances de parer au bouclier, puis sur les 25% restant, 34% de chances de parer avec l'arme soit un total de 83.2% de chances de parer un attaque. C'est la meilleure combinaison pour que votre tank pare un maximum d'attaques, à moins d'équiper le Bouclier sanglant auquel cas vous atteindrez les 100% de chances de parer, mais en subissant en permanence des altérations négatives.

Il y a des cas où il est impossible de parer. Dans le cas où un de vos personnages en attaque un autre, ce deuxième de pourra pas parer si l'attaquant est équipé d'un fusil, d'un instrument de mesure, ou d'une Ceinture camaïeu.

Les esquives ne se produisent que si un personnage équipe un Collier de jade. Dans ce cas, s'il ne pare pas l'attaque, il a 30% de chances de l'esquiver. Ce collier s'avère plus rentable que les Gantelets, sauf si vous équipez le Bouclier sanglant.

Le Harnais de gladiateur donne à son porteur la capacité de contre-attaquer s'il n'a ni esquivé, ni paré un coup. Dans le cas d'une riposte, il encaissera les dommages (sauf si l'attaque rate à cause de la cécité par exemple), puis lancera une attaque dans temps de charge. Une riposte peut être un coup critique, mais ne peut pas engendrer de combo. Par contre, il est possible de contre-attaquer sur des coups multiples d'une combo lancée par l'ennemi.
Les chances de contrer dépendent de la caractéristique de vitesse du personnage. Le pourcentage est égale à vitesse/2 dans les conditions normales, et de vitesse x2, si le personnage est en plus équipé de l'Armure Genji.

Les éléments

Feu < > Glace
Foudre < > Eau
Terre < > Air
Lumière < > Ténèbres

Il y a ainsi cinq niveaux de réaction à un élément:
- Vulnérabilité: L'élément inflige deux fois les dégâts normaux
- Neutralité: L'élément inflige les dégâts normaux
- Résistance: L'élément inflige la moitié des dégâts normaux
- Immunité: L'élément n'inflige aucun dégât
- Absorption: L'élément restaure des PV au lieu d'en enlever

Il est donc intéressant de regarder à quel élément est vulnérable une cible et d'équiper une arme ou de lancer un sort de cet élément. Dans l'autre sens, si vous voyez qu'un ennemi lance toujours un sort d'un élément particulier, équipez vos personnages d'armures les protégeant voire les faisant absorber celui-ci.

Il existe plusieurs moyens d'augmenter et de réduire les dommages dûs aux sorts:
- L'altération Huile triple les dommages de feu sur la cible qui la subit
- Le permis Ressources psychiques ou le Gorget de cuir font doubler la puissances des sorts si le personnage est en état de danger
- Une cible en état de sommeil encaisse 50% de dommages en plus, et un sort ne la réveille pas
- L'altération Foi augmente la puissance des sorts du personnage qui en bénéficie de 30%
- Le permis Plénitude psychique ou les Gants magiques font augmenter la puissance des sorts de 20% si le personnage a tous ses PV
- L'altération Barrière réduit les dommages encaissés de 25%
- Les conditions météorologiques peuvent elles-aussi augmenter ou réduire la puissance des sorts (voir plus bas)

Notez que ces effets sont cumulatifs. Par exemple, un personnage bénéficiant de Foi lance un sort qui fait à la base 1000 dommages sur un ennemi ayant l'altération Huile. Les dommages seront alors:
DMG = 1000 x 3 x 1.3 = 3900

Pour terminer, sachez que les ennemis de type mort-vivant craignent les sorts et les objets de soin. Certains subiront même un KO direct en leur lançant une queue de phénix ou le sort Vie.

Les conditions météorologiques

Dans certaines zones, les conditions climatiques peuvent changer. Ainsi, dans le désert ouest de Dalmasca par exemple, vous pouvez avoir un temps ensoleillé, puis quand vous y retournez un autre fois, une tempête de sable. Ces conditions ont un effet sur la puissance des sorts élémentaux et sur la précision des arcs et arbalètes.

Puissance: Précision:
Condition: Feu: Foudre: Glace: Terre: Eau: Air: Arcs Arbalètes:
Ensoleillé / Nuageux (vents forts) 120% -- -- -- 50% 120% 80% 50%
Pluvieux 50% 120% -- -- -- -- -- --
Pluvieux (vents forts) / Orageux 60% 120% -- -- 60% 120% 80% 50%
Neigeux / Tempête de neige 120% -- 120% -- 50% 120% 80% 50%
Brume / Brouillard dense -- -- -- -- 120% -- -- --
Tempête de sable 120% -- -- 120% 50% 120% 80% 50%
Rivages -- 120% -- 50% -- 120% -- --
Glace -- -- 120% -- -- -- -- --
Sable -- -- -- 120% -- -- -- --

Altérations d'état

Qu'elles soient positives ou négatives, elles occupent une part importante dans les combats et peuvent déterminer le vainqueur. Les altérations positives renforceront vos personnages. Elles peuvent notamment augmenter considérablement la vitesse, la force et les défenses. A l'opposé, les altérations négatives infligent des effets très variés allant du fait de ne pas pouvoir agir, au fait d'être KO. Les deux tableaux ci-dessous réunissent toutes les informations concernant les altérations d'état (SR signifie Science des remèdes).

Altérations négatives:
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Coma Le personnage est KO et ne peut plus participer au combat. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Sorts: Vie, Vie²
Technique: Don de vie
Objet: Queue de phénix
-- Sort: Mort
Technique: Casse-cou
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Pierre Le personnage ne peut ni bouger, ni agir. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Chair
Objet: epingle d'or
-- Altération: Sclérose
Quand le compte à rebours atteint 0
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Sclérose Un compte à rebours s'enclenche pendant lequel le personnage encaisse et inflige de moins en moins de dommages, puis reçoit l'altération Pierre lorsqu'il arrive à 0. 45
Soins possibles: Protection: Cause:
Sorts: Chair, Guérison
Objets: Epingle d'or, Remède (SR 2)
Altérations: Coma, Pierre
Ruban, Mitre de coton Sort: Pierre
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Stop Le personnage ne peut ni bouger, ni agir, ni recevoir l'altération Leurre et ses autres altérations sont mises en pause. 60 - (vigueur x0.3)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Purge
Objets: Larme de Chronos, Remède (SR 3)
Altération: Coma
Ruban, Poignet de force Sort: Stop
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Glas Un compte à rebours commence à 10. Une fois qu'il atteint 0, le personnage subit un Coma. 100
Soins possibles: Protection: Cause:
Altération: Coma
Remède (SR 3)
Ruban Sort: Glas
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Confusion La cible est incontrôlable et attaque automatiquement un membre de son équipe, même en mode fuite. 80 - (vigueur x0.4)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Guérison
Objets: Flacon de sels, Remède (SR 2)
Encaisser une attaque physique
Altération: Coma
Ruban, Galon Sorts: Confusion, Technique: Troubler
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Sommeil Le personnage ne peut plus agir et les dégâts qu'il encaissent augmentent de 50%. 50 - (vigueur x0.5)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Guérison
Objets: Réveil, Remède (SR 1)
encaisser une attaque physique
Altération: Coma
Ruban, Ceinture brodée Sorts: Sommeil, Sommeil²
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Virus Les PV maximum du personnage descendent au fur et à mesure qu'il encaisse des dommages. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Antivirus
Objets: Vaccin, Remède (SR 3)
Ruban --
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Paradoxe Inverse l'effet des attaques et des soins (sauf pour les techniques Tourments et Casse-cou, et les altérations Regain, Poison et Nécrose). 14 - (vigueur x0.07)
Soins possibles: Protection: Cause:
Altération: Coma Ruban Sort: Paradoxe
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Lenteur Double le temps de charge. 120 - (vigueur x0.6)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Pruge
Altérations: Célérité, Coma
Objet: Remède
Ruban Sorts: Lenteur, Lenteur²
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Inaction Le personnage ne peut plus agir; 40 - (vigueur x0.2)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Guérison
Altération: Coma
Objet: Remède (SR 1)
Ruban, Ceinture noire Sort: Inaction
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Inertie Le personnage ne peut plus se déplacer. 100 - (vigueur x0.5)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Guérison
Altération: Coma
Objet: Remède (SR 1)
Ruban, Bottes hautes Sort: Inertie
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Silence Empêche le personnage d'utiliser la magie. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort:s: Guérison, Voix
Objets: Herbe d'écho, Remède
Ruban Sorts: Silence, Silence²
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Cécité La précision des attaques physiques du personnage est divisée par deux. Il peut par ailleurs utiliser la technique Coup aveugle. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Sorts: Guérison, Vision
Objets: Collyre, Remède
Lunettes, Ruban, Bracelet de vision Sorts: Cécité, Cécité²
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Poison Toutes les 12 secondes, la cible encaisse des dégâts égaux à 6.25% de ses PV max. 100 - (vigueur x0.5)
Soins possibles: Protection: Cause:
Sorts: Guérison, Sérum
Objets: Antidote, Remède
Altération: Coma
Ruban, Bague tourmaline Sorts: Poison, Poison²
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Huile Multiplie par 3 les dégâts d'élément feu encaissés par le personnage. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Objets: Eponge, Remède (SR 2) Ruban, Chaussure lacées Sort: Huile
Icône: Nom: Description: Durée (secondes):
Nécrose La cible pers 10 PV par seconde jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus qu'un. --
Soins possibles: Protection: Cause:
Sort: Guérison
Altération: Regain
Objet: Remède (SR 1)
Ruban, Bottes mortuaires Sorts: Toxine, Toxine²
Altérations positives:
Icône: Nom: Description: Durée (s):
Leurre Le personange attire vers lui toutes les attaques des ennemis ou des alliés en état de confusion 20 + (vigueur x0.2)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Stop
Sort: Purge
Ruban Sort: Leurre
Miroir Les sorts (positifs ou négatifs) lancés sur la cible sont renvoyés au groupe adverse. 60 + (vigueur x0.6)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sorts: Miroir, Miroir²
Objet: Eclat de Miroir²
Bouclier Réduit les dégâts physiques subis de 25%. 60 + (vigueur x0.6)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sorts: Bouclier, Bouclier²
Barrière Réduit les dégâts magiques subis de 25% et les chances de subir une altération négative de 50%. 60 + (vigueur x0.6)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sorts: Barrière, Barrière²
Célérité Diminue le temps de charge de 50%. 40 + (vigueur x0.4)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sorts: Célérité, Célérité²
Objet: Eclat de Célérité²
Bravoure Augmente la puissance des attaques physiques du personange de 30%. 40 + (vigueur x0.4)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sort: Bravoure
Foi Augmente la puissance des attaques magiques du personnage de 30%, l'efficacité de ses sorts de soin de 50% et les chances d'infliger une altération d'état de 50%. 50 + (vigueur x0.5)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sort: Foi
Invisibilité Rend le personnage indétectable pour les monstres de type Humaoïde, Arme, Dragon, Volatile, Insecte, Géant ou Artificiel tant qu'il neffectue aucune action. 90 + (vigueur x0.9)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
Le personnage effectue une action ou est pris dans un sort de zone.
-- Sorts: Illusion, Illusion²
Objet: Eclat d'Illusion²
Regain Le personnage récupère une quantité de PV comprise entre 1 et son niveau toutes les 1.5 secondes. 90 + (vigueur x0.9)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre, Nécrose
Sort: Purge
-- Sort: Regain
Lévitation Le personnage est immunisé contre les sorts d'élément Terre et peut marcher sur un piège sans le déclencher. 60 + (vigueur x0.6)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sort: Lévitation
Furie Double la vitesse d'exécution des actions etaugmente de 50% la puissance des attaques physiques du personnage. Il devient en revanche incontrôlable et attaque tout ennemi à proximité, même penadant une fuite. 45 + (vigueur x0.45)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
Objet: Remède
-- Sort: Furie
Objet: Vin de Bacchus
Vitalité Double la quantité maximale de PV du personnage. Peut dépasser les 9999, même si l'affichage bloque à 9999. 60 + (vigueur x0.6)
Annulation: Protection: Cause:
Altérations: Coma, Pierre
Sort: Purge
-- Sort: Vitalité
Acuité Permet de voir les pièges posés et d'obtenir des informations précises (PV, Niveau) sur l'ennemi ciblé. 240 + (vigueur x2.4)
Annulation: Protection: Cause:
Altération: Coma
Sort: Purge
-- Technique: Acuité