Les impulsions

Obtention

Traditionnellement, les personnages de Final Fantasy disposent en combat de "limites", des attaques surpuissantes que l'on peut déclencher sous certaines conditions, qui dépendent généralement des coups encaissés ou des HP restant. Dans Final Fantasy XII, le système est un peu différent. En effet, les impulsions dépendent uniquement du nombre de PM des personnages qui, bien sûr, doivent d'abord apprendre celles-ci.

Les impulsions s'apprennent simplement en débloquant les permis sur la grille. Lorsqu'un personnage apprend une nouvelle impulsion, le permis disparaît de la grille des autres personnages. Ceux-ci devront donc atteindre d'autres permis d'impulsion pour apprendre les leurs. Il y a en tout 18 permis d'impulsion, 3 par personnage, donc chacun d'eux pourra disposer de ses 3 impulsions à la fin du jeu. En revanche, les permis sont situés plus ou moins loin du point de départ, donc vous devrez choisir qui pourra utiliser ses impulsions plus tôt dans le jeu que les autres.

Lorsqu'un personnage apprend une nouvelle impulsion, il gagne une charge de myste qui correspond à son total de PM. La première impulsion ne donne pas plus de PM car elle se contente de "remplacer" la jauge de PM. Par contre, lorsqu'un personnage apprend sa deuxième puis sa troisième impulsion, il dispose de deux nouvelles charges de myste qui sont autant de jauges de PM. En résumé, un personnage qui dispose de ses 3 impulsions voit son total de PM triplé par rapport à un personnage qui n'a pas d'impulsion. C'est un point à prendre en compte dans le choix de l'ordre dans lequel vous débloquerez les impulsions des personnages. Ainsi, il vaudra peut-être mieux que ce soit votre soigneur qui dispose de 3 fois plus de PM avant les autres.

Chaque impulsion fait partie d'un rang de 1 à 3. Les rang 1 feront dépenser une charge de myste, les rang 2 deux charges et évidemment, les rang 3 trois charges. Plus le rang est élevé, plus l'impulsion fera de dommages. Chaque personnage dispose d'une impulsion de chaque rang.

Utilisation

Lorsqu'un personnage dispose d'au moins une charge de myste pleine la commande Myste > Impulsion du menu de combat devient disponible. Vous avez ensuite le choix entre les différentes impulsions du personnage (s'il en a plus d'une de débloquée). Sur l'image ci-dessous, on voit qu'Ashe peut utiliser ses deux premières impulsions, mais pas la 3ème car celle-ci nécessite que les 3 charges de myste soient pleines. Vaan, en revanche, peut lancer au choix l'une de ses 3 impulsions car ses 3 charges de myste sont pleines.

Une fois la cible choisie, l'écran change et l'impulsion est lancée. Cependant, vous ne devrez pas vous contenter de regarder! Vous avez la possibilité d'enchaîner directement avec d'autres impulsions, soit avec le même personnage, soit avec les autres (si ils en ont de débloquées). En effet, apparaissent en bas à droite de l'écran les noms des personnages qui combattent et une jauge de temps. Voici deux exemples ci-dessous:

  • La première ligne représente la commande de Vaan, ainsi que l'impulsion qui se lance et le nombre de charges de myste dépensé lorsque vous appuyez sur le bouton "Triangle". Ici, Vaan lancera Tornade et dépensera 2 charges de myste.
  • Les deuxième et troisième ligne ont le même principe, avec les deux autres personnages.
  • Le temps est celui dont vous disposez pour lancer l'impulsion suivante. Passé ce temps, vous reviendrez à l'écran de combat normal et les dégâts des impulsions seront infligés à la cible.
  • La commande "Changer" qu'on lance avec "R2" permet de renouveler les commandes que les personnages vont lancer. Elle est surtout utile lorsque les noms des 3 personnages sont grisés et qu'aucune commande n'est disponible.

Vous pouvez voir dans l'exemple ci-dessus que la commande de Vaan n'est pas disponible. Ceci est dû au fait qu'il n'ait pas assez de charges de myste pour lancer l'impulsion proposée. En l'occurrence il n'a plus du tout de charge de myste et ne peut même plus lancer sa première impulsion. Dans ce cas, il arrive que le personnage puisse utiliser "influx de myste" comme commande. Si vous voyez qu'un personnage dispose de cette commande, utilisez-la en priorité. Elle a pour effet de remplir les charges de myste du personnage et de renouveler les commandes. Autre effet indirect, après que les commandes aient été renouvelées, vous êtes certain que le personnage qui vient juste d'utiliser l'influx de myste pourra lancer une impulsion, donc appuyez continuellement sur son bouton pour qu'elle se déclenche en dépensant le moins de temps possible.

Votre but sera de déclencher un maximum d'impulsions pour infliger le plus possible de dommages à votre ennemi, mais pas seulement. En enchaînant les impulsions, vous pourrez créer des fusions.

Les fusions

Dans le cas où vous avez réalisé certaines combinaisons d'impulsions, une fusion se déclenche lorsque le temps disponible est écoulé. Il s'agit d'une attaque supplémentaire dont les dommages s'ajoutent à ceux des impulsions et qui, de plus, toucheront tous les ennemis environnants et pas seulement la cible des impulsions. Un effet très utile quand par exemple vous combattez un boss qui est accompagné d'autres monstres.

Une fusion se déclenche lorsqu'un certain nombre d'impulsions de chaque rang est lancé durant la série:

Nom: Rang 1: Rang 2: Rang 3:
Inferno 3 - -
Cataclysme 7 - -
Innondation 2 3 -
Tempête - 5 -
Glaciation - - 5
Electrocution 2 2 2
Luminescence 3 3 3
Trou noir 4 4 4

Vous remarquerez que lorsque vous remplissez les conditions pour lancer Luminescence, vous remplissez aussi celles d'Inferno, d'Innondation et d'Electrocution. En fait, le jeu va toujours lancer la fusion la plus puissante parmi celles dont vous avez rempli les conditions. Dans le tableau ci-dessus, les fusions sont listées dans l'ordre croissant de la priorité.

Mécanismes des impulsions

Pour vous faire une idée des dommages qu'il est possible de faire grâce aux impulsions, voici comment cela se passe:
Dégâts d'une impulsion = P x F

Avec:

  • P, une valeur comprise entre 1 et la puissance de l'impulsion
  • F, une valeur comprise entre 1 et la force du personnage


En résumé, une impulsion peut infliger des dommages compris entre 1 et la puissance de l'impulsion x la force du personnage. Si plusieurs impulsions sont enchaînées, les dommages s'ajoutent. Les dégâts sont tous non-élémentaux et peuvent dépasser les 9999.

La puissance d'une impulsion dépend de son rang.

  • Rang 1: 90
  • Rang 2: 140
  • Rang 3: 230


En ce qui concerne les fusions, la formule est encore plus simple:
Dégâts de la fusion = (puissance de la fusion) x (niveau de l'ennemi)

Une fusion sera donc d'autant plus puissante que l'ennemi est de niveau élevé. Là encore, même si le nom des fusions laisse penser qu'elles ont un élément particulier, les dommages sont non-élémentaux, et peuvent par ailleurs dépasser les 9999. La puissance des fusions varie en fonction de la difficulté pour les réaliser:

  • Inferno: 90
  • Cataclysme: 110
  • Innondation: 130
  • Tempête: 155
  • Glaciation: 175
  • Electrocution: 205
  • Luminescence: 21
  • Trou noir: 253


Pour terminer, voici la formule concernant le temps imparti pour lancer une impulsion:
Temps = TR x (TU / 2)

Avec:

  • TR, le temps restant après avoir lancé la commande précédente
  • TU, le temps utilisé pour lancer la précédente commande


Ce qui veut dire que plus vous lancez rapidement l'impulsion suivante, moins vous perdrez de temps.

Conseils

Pour terminer ce guide, voici quelques conseils pour tirer profit au maximum de vos impulsions:

  • Si parmi les 3 personnages l'un d'eux peut utiliser un influx de myste, utilisez-le en priorité.
  • En règle générale, 3 impulsions de rang 1 feront plus de dommages qu'une impulsion de rang 3 (une puissance de 3 x 90 = 270 contre une puissance de 230).
  • Par conséquent, démarrez vos séries d'impulsions par une rang 1 plutôt que par une rang 3.
  • De même, lorsque vous avez à choisir entre plusieurs impulsions de rang différents, choisissez toujours celle du rang le plus bas (à moins que vous ne vouliez réaliser une fusion en particulier).