Chapitre IV: Bhujerba

Retour au bercail

Vous devez à présent rentrer à Rabanastre, mais vous avez la possibilité d'accomplir de petites quêtes annexe au passage. Si vous avez accepté le contrat n°3, vous trouverez le client au campement qui est sur votre route pour rentrer en ville. A partir de la sortie du passage de Barheim, allez vers l'ouest puis au sud vers le Dédale des pitons rocheux. Poursuivez vers le sud-ouest pour arriver au campement. Vous pouvez y dormir pour 100 gils si vous le souhaitez. Si vous avez réussi la chasse au Pampa fleuri, vous pouvez retourner dans les Sables-hauts, puis sur les Bords du Nébra, au nord, pour accomplir la première partie de la quête du Patient dalmascan. Notez aussi qu'un des coffres de la zone des Sables-hauts peut contenir un Sceptre, très bonne arme à ce moment du jeu.

Il est maintenant temps de rentrer au bercail. Sortez par le sud-ouest du campement et poursuivez dans cette zone que vous connaissez déjà. A votre entrée en ville Balthier et de Fran vous quittent temporairement. Après le dialogue, parlez au Mog qui déambule près du cristal de sauvegarde: il s'agit d'un télékuporteur qui vous enverra gratuitement vers un point de la ville de votre choix. Rendez-vous au Bazaar de Migelo pour parler à Kytes. Tout le monde est parti et il a besoin d'aller voir Dalan. Vann se propose de le faire pour lui.

Allez donc à la basse-ville chez le vieux Dalan (toujours en évitant d'ouvrir le coffre en face de chez lui). Celui-ci demande d'apporter l'épée de l'Ordre ancien à un certain Azelas. Il se trouve au sud-ouest de la partie nord de la basse-ville. Parlez à l'homme assis sur des caisses pour qu'il vous laisse entrer dans le bâtiment. Une réunion de la résistance a lieu ici et les avis semblent partagés sur Basch. Celui-ci quitte la pièce accompagné de Vaan. Il se joint à votre équipe et vous n'avez plus qu'à retrouver Balthier à la Mer de sable. En arrivant, Vaan apprend que Penelo a été prise en otage et serait retenue dans les mines de Lhusu à Bhujerba. Tout le monde se décide finalement à partir là bas, mais avant, vous pouvez faire du shopping et participer à quelques quêtes:
- La quête existentielle de Catrina
- Cache-cache dans les égouts

Au secours de Penelo

Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à l'aérogare. Avancez jusqu'au fond et parlez à Balthier, et c'est parti pour votre premier voyage en vaisseau! Pendant ce temps, Penelo est toujours retenue par Ba'Gamnan et ses complices. A votre sortie de l'aérogade de Bhujerba, un jeune garçon du nom de Lamont vous accoste. Apparemment, il a lui aussi à faire dans les mines et se joint à votre groupe. Vous le verrez, il sera généreux pour ce qui est de la distribution de potions! Avant de vous aventurer dans les mines, il serait préférable que vosu fassiez quelques préparatifs. Un Mog marchand de cartes vous attend au nord-est de la rue Travica et un magasin est ouvert juste derrière lui. D'autres sont également ouverts le long du chemin vous menant à l'entrée des mines.

Après avoir assisté à deux dialogues, vous entrez dans les mines. Vous aurez besoin d'un personnage bénéficiant de l'effet Acuité car des pièges sont posés un peu partout au sol. Commencez par vous frayer un passage au milieu des chauve-souris et allez au sud-ouest de la zone. Vous arrivez sur un pont où se trouvent plusieurs pièges, notamment à l'entrée. Traversez-le puis suivez le chemin principal vers le nord dans la zone suivante. Traversez le nouveau pont en éliminant les nombreux squelettes qui jonchent le sol.

Dans le site n°2, prenez le chemin qui va vers le sud pour arriver jusqu'à la grotte. La première salle contient quelques coffres. Lorsque vous entrez dans la suivante, vous assistez à une scène où Lamont mène l'enquête sur les nihilithes, des pierres absorbant la magie. Ba'Gamnan arrive alors avec ses complices et le groupe prend la fuite. Si vous pensez pouvoir affronter les quatre Vangaas, vous pouvez essayer, le seul intérêt étant d'essayer de voler une Rondache à Ba'Gamnan. Sinon, prenez plutôt la fuite vers l'entrée des mines. Maintenez "R2" appuyé et courez! Ne vous arrêtez surtout pas en chemin pour combattre des squelettes.

Les Vangaas arrêtent de vous poursuivre lorsque vous arrivez à la sortie. Si vous le souhaitez, vous pouvez retourner faire un peu d'Exp. Sinon, il est temps de rentrer à Bhujerba. Vous apprenez durant un dialogue que Lamont est en fait le petit frère du consul de Rabanastre, Vayne Solidor. Vous devez désormais obtenir une audience avec le Marquis en répandant la rumeur du retour de Basch. Marchez dans la rue en appuyant sur "Carré" pour crier. Cela attirera l'attention de la population, mais attention à ne pas attirer celle des gardes. Essayez de crier devant un guide, cela influence grandement la rumeur. Lorsque la jauge atteint 100%, des résistants vous repèrent et vous emmènent.

Au secours d'Ashe

Après le dialogue, vous avez quartier libre tant que vous ne vous rendez pas au palais. Il serait peut-être intéressant de retourner dans les mines prendre un ou deux niveaux. Profitez également de votre présence en ville pour acheter le sort Eau. Quand vous êtes prêt, allez parler au garde à l'endroit indiqué sur la carte. Vous assistez à plusieurs scènes tandis que Vaan et ses compères sont faits prisonniers à bord du Léviathan. Vous y retrouvez Amalia et apprenez qu'elle est en fait la princesse Ashe! Trêve de bêtises, il est temps de s'évader encore une fois, après être allé libérer Ashe.

L'endroit où Ashe est retenue prisonnière est indiqué sur la carte. Commencez donc par vous diriger au sud en prenant garde de ne pas traverser les lasers pour ne pas déclencher l'alarme (à moins que vous ne vouliez faire un peu d'Exp). Une fois arrivé au hangar, descendez, éliminez les gardes et passez la grande porte pour arriver aux docks. Poursuivez vers l'est jusqu'à un croisement. Soignez vos personnages et allez au sud pour atteindre les cellules. Un comité d'accueil vous attend. Commencez par éliminer le Mage impérial puis concentrez-vous sur les juges pour remporter ce combat. Utilisez la Clé du bloc n°1 que vous venez juste d'avoir sur la porte au sud.

La première cellule à droite contient un cristal de sauvegarde et une urne contenant la Clé d'accès au système. La seconde est celle où Ashe est enfermée. Elle se joint au groupe avec une bonne quantité de PP à utiliser. Par ailleurs, un Mog vend des objets dans la cellule en face du cristal de sauvegarde. Il est maintenant temps de sortir d'ici. Vous avez le choix entre prendre le chemin le plus court, par où vous êtes arrivé, ou bien visiter la partie nord-est du vaisseau en allant tout droit au croisement à la sortie des cellules. Dans la salle de contrôle auxiliaire au nord, vous avez la possibilité de ramasser une Assassine et une Epée antique si vous avez un peu de chance. Vous pourrez aussi couper l'alarme pour 1 minute (ouf!) en inspectant le terminal au niveau supérieur.

Quel que soit votre choix, vous arriverez au hangar où vous pourrez là aussi arrêter l'alarme pour 1 minute ce qui vous permettra de finir le chemin plus tranquillement. Vous croisez Penelo et Lamont lorsque vous arrivez à la zone bâbord. Lamont vous donne le Nihilithe artificiel et s'en va avec Vossler. Quant à vous, vous récupérez Penelo dans le groupe. Elle aussi a beaucoup de points de permis à dépenser. Il est temps d'essayer de débloquer vos premières Impulsions! Reportez-vous à la page dédiée pour plus d'infos.

Lorsque vous arrivez sur le quai, le Juge Ghis vous attend. Commencez par vous débarrasser des 3 fantassins qui se trouvent derrière vous puis attaquez-vous au Juge. Son attaque la plus gênante est le sort Air qui inflige plus de 150 dommages aux personnages proches de lui. Essayez de garder au moins un personnage utilisant un arc ou un fusil loin de lui. Lorsqu'il a perdu 75% de ses HP, le Juge Ghis abandonne le combat et vous pouvez quitter le Léviathan tranquillement. Vous revenez à Bhujerba d'où vous pouvez accomplir quelques nouvelles quêtes avant de repartir à l'aventure:
- Un sifflement dans la mine
- La petite famille dans la prairie
- Un compagnon encombrant
- Le journal de Pilika

Bestiaire

Numero / version Nom Type
001-A / A Pampa Normal Détail
001-B / A Pampino Normal Détail
005 / B Coquatrice Normal Détail
018 / B Servus Normal Détail
028 / D Styrge Normal Détail
033 / B Squelette Normal Détail
033 / C Squelette Normal Détail
039 / B Guerrier squelette Normal Détail
039 / C Guerrier squelette Normal Détail
279-A Ba'Gamnan Boss Détail
279-B / A Bwagi Boss Détail
279-C / A Gijuk Boss Détail
279-D Rinok Boss Détail
378-A / H Fantassin impérial Normal Détail
378-A / I Fantassin impérial Normal Détail
378-A / J Fantassin impérial Normal Détail
378-A / L Fantassin impérial Normal Détail
378-C / B Cuirassier impérial Normal Détail
378-D / C Mage impérial Normal Détail
378-D / D Mage impérial Normal Détail
378-E / A Molosse Normal Détail
379 Juge Ghis Boss Détail
380-A / A Juge Boss Détail
380-B / A Fusilier imperial Normal Détail
Numero / version Nom Type

Trésors

Lieu / Zone
Désert est de Dalmasca / Bords du Nébra Voir la liste
Désert est de Dalmasca / Dédale des pitons rocheux Voir la liste
Désert est de Dalmasca / Sables hauts Voir la liste
Léviathan / Hangar Voir la liste
Léviathan / Salle de contrôle auxiliaire Voir la liste
Léviathan / Zone bâbord Voir la liste
Léviathan / Zone tribord Voir la liste
Mines de Lhusu / Entrée Voir la liste
Mines de Lhusu / Ponts parallèles de Shunia Voir la liste
Mines de Lhusu / Section 1 Voir la liste
Mines de Lhusu / Site n°2 Voir la liste
Lieu / Zone

Boutiques

Nom Lieu
Armurerie Amal Rabanastre Voir le détail
Armurerie Tahji Bhujerba Voir le détail
Bazar de Migelo Rabanastre Voir le détail
Camelot (Seeq) Bhujerba Voir le détail
Camelot (Vangaa) Bhujerba Voir le détail
Gambits Vasquez Bhujerba Voir le détail
Magies Maïté Bhujerba Voir le détail
Magies Yugri Rabanastre Voir le détail
Protections Panamis Rabanastre Voir le détail
Protections Rithil Bhujerba Voir le détail
Techniques Batan Rabanastre Voir le détail
Techniques Klio Bhujerba Voir le détail
Tetran (Léviathan) Léviathan Voir le détail
Nom Lieu