Chapitre II: Le trésor du palais

La Pierre du Soleil

Prenez l'un des escaliers descendant à la basse-ville et dirigez-vous tout au sud. Il y a ici plusieurs coffres renfermant quelques objets qui vous aideront dans vos combats. Cependant, il y a également un coffre faisant partie de ceux qu'il ne faut surtout pas ouvrir car cela annihilerait (ou presque) vos chances d'obtenir l'une des toutes meilleures armes du jeu, la Lance du Zodiaque. Ce coffre se trouve en face de chez Dalan (image ci-dessous). Entrez dans l'habitation. Dalan vous explique comment vous pouvez entrer dans le palais grâce à la Pierre du Croissant. Cependant, il faut qu'elle retrouve sa magie grâce à une Pierre du Soleil. Vous devez vous rendre dans les Plaines de Giza pour en savoir plus.

Sortez de Chez Dalan et prenez le passage au sud pour arriver directement à la porte sud. Vous remarquerez que le cristal de sauvegarde est jaune. Le soldat à coté vous explique qu'il s'agit d'un cristal-portail. Il peut, en plus de vous permettre de sauvegarder, vous faire téléporter vers un autre cristal du même genre que vous avez déjà touché. Sortez de la ville pour arriver sur la Plaine de Giza. Avancez vers le sud jusqu'au village des Nomades en ouvrant les coffres et en battant les quelques Lycaons qui vous barrent le passage. Vous devriez gagner suffisamment de PP pour débloquer un permis comme celui donnant accès à Soin.

Le Mog à droite de l'entrée vend la carte des Plaines pour 30 Gils. Elle va vous servir d'ici peu. Parlez à la nomade qui attend devant le gros rocher noir. Elle vous propose de lui rendre un service en échange d'une Pierre du Soleil: vous devez retrouver un enfant du nom de Jinn qui s'est égaré dans la plaine. Vous retrouvez ensuite Penelo qui décide de vous accompagner. Avant de sortir du village, vérifiez l'écran de Permis de Penelo: elle dispose de 32 PP! Débloquez donc un ou deux permis. En parlant à l'enfant qui se tient debout, vous apprenez que Jinn pourrait être au sud, dans la Clairière du cristal. Sortez du village par l'ouest. Penelo vous donne 3 Potions et 2 Queues de phénix puis vous parle des gambits.

Dirigez-vous ensuite vers le sud jusqu'à la zone suivante. Là, évitez d'approcher les Loups-garous qui seront trop dangereux pour vous. Allez vers l'est pour trouver la fameuse clairière. Jinn est effectivement là, assis à l'ombre d'un rocher. Cependant, il n'a pas pu terminer son travail et ça va être à vous de le faire. Il vous donne une Pierre de l'Eclipse que vous devez amener à proximité de cristaux noirs pour remplir la jauge d'énergie qui apparaît sur votre écran. Le premier cristal noir se trouve dans la zone d'où vous venez. Examinez-la pour donner de l'énergie à votre pierre. Partez ensuite vers la zone nord-ouest de la plaine pour trouver le cristal suivant (ils sont indiqués par un "!" sur votre carte). Une fois que vous avez rempli la barre à 100%, vous retournez au village avec Jinn où vous obtenez, en plus de la pierre, 50 gils, 2 Potions et 2 Pierres de téléportation.

Il ne vous reste plus qu'à retourner à Rabanastre mais avant d'aller voir Dalan, vous avez l'occasion de remplir le contrat n°2 avec l'aide de Penelo et de débloquer le contrat n°3. Si vous ne le faîtes pas, prenez tout de même l'équipement de Penelo avant qu'elle ne vous quitte... Donnez votre Pierre du Soleil à Dalan pour qu'il redonne sa puissance à la Pierre du Croissant. Dalan explique ensuite que les égouts de la ville conduisent à un escalier du cellier du palais. L'entrée des égouts se situe dans la zone nord de la basse-ville. Lorsque vous avez fait vos préparatifs, entrez-y.

Le palais de Rabanastre

Kytes vous ouvre la porte de gauche du Hangar n°5 puis vous donne 2 Potions et 4 Collyres. De nombreux coffres vous attendent dans les égouts. L'un peut vous donner une Crosse de chêne et l'autre une Mutisma, la meilleure arme du moment. Le chemin est assez linéaire et vous ne vous perdrez pas. Au bout des égouts, vous avez le choix entre grimper les escaliers et faire demi-tour. Si vous prenez les escaliers, vous ne pourrez plus revenir en arrière. Vaan arrive dans le palais après que vous ayez vu l'arrivée de deux nouveaux personnages. Ouvrez l'urne qui se trouve près du cristal de sauvegarde pour obtenir la carte des lieux et passez la porte.

Vous arrivez dans le cellier du palais. Au sud-est de celui-ci se trouvent deux coffres dont l'un est de ceux qu'il ne faut pas ouvrir pour obtenir la Lance du Zodiaque. Dans le doute, n'en ouvrez aucun dans la pièce. L'escalier pour aller plus loin se trouve au nord mais est bloqué par des gardes. Allez parler à celui qui se tient en bas des marches puis parlez au serviteur qui se tient près du pilier. Il va vous aider à passer le garde. Appelez-le avec "Carré" et attendez qu'il s'approche du serviteur. Longez l'escalier pour atteindre les marches et montez. Passez la porte qui mène à la galerie.

Des soldats y montent la garde. Là encore, vous pouvez les appeler en appuyant sur "Carré". Avancez dans le couloir en face de vous pour atteindre le Sceau de l'aigle. Avancez encore de quelques pas et appelez les gardes puis rebroussez chemin pour aller au sud. Continuez vers l'est puis tout au nord. Allez dans le couloir et appelez le garde puis revenez en arrière. Allez dans le premier couloir que vous atteignez et appuyez sur "Croix" sue le Sceau du lion. Appelez les gardes qui se trouvent un peu plus loin et allez dans le couloir du Sceau de l'aigle. Appelez les gardes et passez par le couloir le plus au sud. Allez à l'ouest puis tout au nord pour atteindre la salle secrète.

Une fois entré dans le passage, examinez l'interrupteur qui se situe dans l'angle du couloir puis examinez le mur suspect. Après être entré dans la salle, Vaan fait la connaissance de deux personnages qui semblent également s'intéresser aux trésors du palais et notamment au Magilithe de la déesse. Après le dialogue, vous n'avez d'autre choix que de monter l'escalier. Vaan assiste à l'attaque du palais par un vaisseau puis est "invité" à suivre Fran et Balthier. Après avoir fait connaissance, ils se joignent à votre équipe. Il est maintenant temps de sortir des égouts.

Les égouts de Garamsythe

Après quelques pas, Balthier vous explique le fonctionnement des Gambits. Passez ensuite à la zone suivante et prenez la carte des égouts dans l'urne à l'est. En la consultant, vous voyez qu'il y a tout un grand tour des égouts à faire. Quelques trésors intéressants vous attendent dans ce dédale. Sur le chemin, méfiez-vous des Crapaud-buffles, ils sont plus forts que les autres ennemis du coin. Vous arrivez au bout d'un moment à un autre cristal de sauvegarde. Descendez les marches. Vous assistez à l'arrivée d'une damoiselle en détresse, poursuivie par des gardes que vous allez devoir combattre. Concentrez vos attaques sur un seul d'entre eux à chaque fois et le tour sera joué. Après le combat, Amalia décide d'accompagner votre groupe. Elle ne fait pas partie de votre équipe mais vous assistera dans les combats.

Soignez vos personnages avant d'aller plus loin car vous allez être attaqué par quatre Flans. La meilleure arme contre eux est indéniablement la magie Feu que Fran peut utiliser. Soignez avec Vaan et Balthier tout en vous concentrant sur un seul Flan à la fois. N'hésitez pas à retourner au cristal de sauvegarde après le combat. Continuez ensuite votre route vers l'ouest. De nouveaux ennemis croiseront votre chemin, comme les Revenants qui ont la faculté de se téléporter. Si ils le font, vous devez les cibler une nouvelle fois pour les attaquer. Vous arrivez finalement aux écluses centrales où vous pouvez sauvegarder avant le combat qui vous attend de l'autre coté de la porte.

Alors que vous êtes près de la sortie des égouts, un monstre nommé Crin-de-feu apparait. Le combat est assez rude car ce boss frappe fort et plutôt vite. Heureusement, Amalia vous assiste en lançant des Potions sur vos coéquipiers en danger, alors maintenez-la en vie. Anticipez également sur les soins car le temps qu'un personnage le lance, sa cible peut perdre les 3/4 de ses HP. Méfiez-vous de l'attaque Incendie de Crin-de-feu. Elle touche tout vos équipiers et peut infliger Poison. Ce combat vous a malheureusement fait perdre du temps et des soldats arrivent pour vous arrêter. Vous retrouvez Vaan se réveillant après avoir rêvé de son frère. Bienvenue au Cachot de Nalbina!

Bestiaire

Numero / version Nom Type
002 / D Serrasalmus Normal Détail
008-A / A Lycaon Normal Détail
008-B Lycaon alpha Normal Détail
010-A / A Lapin du bonheur Normal Détail
010-A / B Lapin du bonheur Normal Détail
012 / A Sleipnir Normal Détail
014 Cobra Normal Détail
015 Loup-garou Normal Détail
016 / A Hibours Normal Détail
018 / A Servus Normal Détail
020-A / B Rat géant Normal Détail
020-A / C Rat géant Normal Détail
020-A / D Rat géant Normal Détail
022 / B Crapaud-buffle Normal Détail
024 / A Galkimasera Normal Détail
026 / A Revenant Normal Détail
028 / A Styrge Normal Détail
028 / B Styrge Normal Détail
038 / A Flan Boss Détail
275 Crin-de-feu Boss Détail
317 Pirasoir Normal Détail
378-A / D Fantassin impérial Normal Détail
378-A / E Fantassin impérial Normal Détail
378-A / F Fantassin impérial Normal Détail
378-A / G Fantassin impérial Normal Détail
Numero / version Nom Type

Trésors

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Égouts de Garamsythe / Écluses est Voir la liste
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Lieu / Zone

Boutiques

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