Introduction

Final Fantasy XI, premier épisode online de la série, fête les 20 ans de son lancement en ce 16 mai 2022. Malgré son importance pour moi, je n’ai jamais ouvert la section sur le site car l’immensité du jeu fait qu’il est impossible de maintenir des guides à jour. Les différents sites communautaires qui lui sont consacrés font ça très bien, donc j’ai décidé à la place de raconter un peu ma vie de joueur pour parler de ce que j’aime dans ce jeu.

La première chose, c'est que tout ça paraît probablement désuet à quiconque n'a pas joué au jeu à l'époque parce qu'on parle quand même de l'ère PS2. Il y a des raideurs de partout dans les menus, dans certains points du game design etc. C'est comme conduire une vieille voiture, ça a du charme, mais il n'y a ni radar de recul, ni régulateur de vitesse, il faut savoir faire sans ! (il faut tout de même noter que l'équipe de dev a malgré tout réussi à améliorer un peu la qualité de vie par rapport à l'origine, mais le moteur du jeu a certainement des limites qui les empêche d'aller plus loin, et que la commu a aussi pu modder le client du jeu en partie et de manière vaguement tolérée mais non-officielle).

De n00b à 1337

Donc j'ai commencé à jouer au jeu avec quelques-uns de mes amis au lancement européen. Je n'avais jamais touché à un MMO avant ça, mais comme c'était un Final Fantasy, j'ai voulu essayer, d'autant plus que quand je voyais les captures d'écran de persos ça envoyait du rêve ("trop cool, je veux l'armure de samouraï !"). Le début du jeu est franchement très austère: on arrive dans une ville de départ et... on se débrouille. Contrairement aux classiques actuels qui te font faire une série de quêtes "va parler à lui, elle et à l'autre là-bas" pour te faire faire le tour de la ville, là il n'y avait rien de tout ça. On équipe son épée, on sort de la ville et on va taper des guêpes ! (puis on cherche des guides et des forums qui vont aider à se lancer pour la suite)

C'est en se promenant dans une des zones de départ et en discutant en channel ouvert qu'un gars est venu nous parler. C'était un québécois super sympa qui nous a présentés à son groupe de potes et c'est comme ça que j'ai rejoint ma première linkshell (l'équivalent d'une guilde). Je suis resté dans ce groupe composé de gens qui venaient surtout d'un peu partout en Europe et d'Amérique du nord pendant un bon moment. C'était déjà un truc super cool pour moi: découvrir une communauté globalement soudée et pouvoir faire connaissance avec des gens de partout dans le monde (et faire des progrès spectaculaires en anglais).

C'était important de rejoindre une bonne linkshell à l'époque car tout était difficile. Rien que le fait de faire de l'XP ne pouvait plus se faire seul à partir du niveau 10 environ, et arriver à la zone où les niveaux 10 vont faire de l'XP était déjà toute une aventure. 10 niveaux plus tard, il était temps de changer de zone et là encore, c'était toute une aventure (il fallait encore faire tous ces trajets à pied dans des zones dangereuses), mais la récompense était là: l'arrivée dans la ville principale de l'époque. Et là, on commençait à croiser des joueurs de haut niveau et c'était genre "woah, moi aussi je veux être comme ça !".

Il y a eu ensuite toute la période jusqu'au niveau 75 (qui est resté le niveau max du jeu pendant longtemps). Comme le dit bien Greg dans le Gaijin Dash dédié à FFXI, si t'es pas tank, barde ou soigneur, ça prend du temps de trouver un groupe pour faire de l'XP, donc ça a été (très) long et difficile. Dans le même temps, il y avait toutes les quêtes annexes importantes à faire (Sub job, licence Chocobo, armure artéfact de chaque job) ainsi que les quêtes des scénarios. Là encore, rien n'était facile ou rapide. L'extension Chains of Promathia en particulier était tellement compliquée qu'il fallait parfois monter de niveau des jobs en particulier pour pouvoir passer certains combats (et il valait mieux le faire avec un groupe de gens statique). Malgré tout, les récompenses étaient là tant sur le sentiment d'accomplissement que sur la découverte de nouvelles zones etc. Certaines d'entre elles, par leur DA et leur architecture, sont réellement inoubliables. Et comme tout était long et difficile, chaque découverte était un événement.

A partir de là, j'ai rejoint une linkshell "endgame" nommée Pixies, là encore principalement européenne. Son but était de combattre tous les monstres les plus forts du jeu (qu'on appelle HNM pour "Highly Notorious Monster"). Ceux-ci demandaient un niveau de stratégie, de coordination (d'au moins une vingtaine de personnes à chaque fois) et d'équipement que le commun des joueurs n'atteignait pas. Mon premier combat avec cette linkshell a été contre le dragon Tiamat. Très costaud, près de 2h de combat, mais quel pied ! Je suis resté dans cette linkshell pendant plusieurs années et on a réellement atteint des sommets jusqu'à être les premiers au monde à battre certains HNM quand ils ont été ajoutés au jeu. On avait atteint un niveau de coordination qui faisait qu'on n'avait presque plus besoin de se dire quoi faire, c'était un vrai plaisir de participer à ce genre de chose.

Mais le plus grand accomplissement que j'ai pu faire a été d'obtenir l'Amanomurakumo, l'arme relique des samourai. Si en 2022 il est facile de l'obtenir, en 2008 c'était une toute autre histoire. Il fallait littéralement qu'une linkshell se dédie à ça, tant financièrement que sur le plan de la force de frappe car il fallait farmer pendant des semaines dans des instances difficiles dont le prix d'entrée était très élevé (1 000 000 de gils à chaque fois, déjà une grosse somme à l'époque). J'ai donc fait partie des quelques membres qui ont été choisis par la linkshell pour être porteur d'une relique et ma foi, elle a bien servi !

Bastoooon

Revenons maintenant un moment sur la partie combats du jeu. L'action de base est une attaque automatique dont la vitesse et la puissance dépendent de plusieurs facteurs (équipements et magie de support). Chaque coup porté permet d’accumuler des Tactical Points (TP). Une fois que 1000 TP au moins ont été accumulés par un personnage, il peut utiliser une weapon skill. Les weapon skills sont des attaques puissantes qui ont différentes propriétés.

Dans le même temps, chaque job dispose d’actions qui leur permettent d’influer sur le combat en fonction de leur rôle: possibilité de faire monter son aggro pour les tanks, d’augmenter ses dégâts pour les DPS etc. Tout ceci se passe à une vitesse relativement lente par rapport aux standards actuels (il faut plusieurs secondes pour lancer certains sorts de magie et les actions spéciales type “provocation” ne sont de nouveau disponibles que 30 secondes après leur utilisation). Malgré tout, les combats sont difficiles (pas d’indicateur au sol pour annoncer l’attaque spéciale de l’ennemi par exemple), stratégiques, et finalement pas si mous que ça à haut niveau.

 

Un des points les plus importants de la stratégie des combats est la skillchain. Lorsque deux weapon skills aux propriétés compatibles sont enchaînées, une skillchain se forme, provoquant des dégâts supplémentaires à la cible. A ce moment s’ouvre également une fenêtre de temps où il est possible de créer un magic burst: des sorts de magie de l’élément correspondant à la skillchain (par exemple la glace) lancés sur la cible à ce moment verront leurs dégâts augmentés drastiquement. Tout ceci demande donc de l’organisation et de la coordination entre les joueurs, chose que je n’ai jamais vraiment retrouvée ailleurs.

 

Un des autres points que j’apprécie dans FFXI est la gestion de l’équipement. Cela peut paraître totalement irréaliste, mais le jeu nous autorise à changer d’équipement à tout moment, à volonté et sans délai. Chacun a donc pour ses jobs des séries d’équipements spécialisés pour chaque situation.

Il faut ajouter que les propriétés des équipements sont extrêmement variées, allant des classiques augmentations d'attaque ou de vitesse à des choses qui améliorent les actions spéciales du job, à d’autres qui dépendent de facteurs comme l’heure de la journée. Il suffit de voir des exemples d’équipement pour s’en rendre compte. Ceci entraîne bien évidemment quantité de theorycraft et les amateurs peuvent s’y donner à coeur-joie !

Et surtout, on parle ici de progression horizontale de l’équipement. Là où dans un FFXIV on verra tout son équipement simplement rendu obsolète parce qu’un mise à jour de contenu augmente le niveau d’équipement disponible et requis pour les nouvelles instances, dans FFXI une pièce d’équipement peut rester pertinente pendant des années ! Un paradigme totalement différent des jeux modernes, mais que je préfère.

You got boost power !

Un changement majeur arriva en 2010 lorsque le producteurs du jeu décidèrent de faire monter le niveau maximal des personnages de 75 à 99. Certes, du nouveau contenu adapté allait voir le jour, mais ça voulait également dire l'obsolescence de la quasi-intégralité de tout le endgame niveau 75: équipements, HNMs, instances... A l'exception des armes reliques qui ont bénéficié, pour les monter au niveau 99, de quêtes absolument infâmes par leur longueur et par le peu d'intérêt qu'elles avaient (tuer des monstres d'une catégorie précise par milliers, littéralement).

C'est là que les choses allaient aussi devenir moins intéressantes pour moi. Si de nouveaux monstres de très haut niveau avaient été ajoutés, nous permettant de continuer à avoir des activités "endgame", il n'y avait plus cette adrénaline de la compétition contre les autres linkshells endgame sur les HNM classiques, ni cette nécessité d'atteindre un très haut niveau de jeu. Par ailleurs, la population des serveurs ayant commencé à se réduire, certains serveurs ont été fusionnés, notamment Ramuh, mon serveur d'origine, dont les personnages ont été transférés sur Bahamut, scellant pratiquement la fin de Pixies, la linkshell dont j'ai fait partie pendant toutes ces années.

S'en sont suivi quelques tentatives avec d'autres linkshells, mais le contenu ajouté au niveau 99 ne m'amusait plus et j'ai fini par tourner définitivement la page après une dizaine d'années sur le jeu...

... du moins, c'est ce que je pensais.

Vers l’infini et au-delà !

Environ 5 ans après mon arrêt, Je lis un article de Gamekult où chaque journaliste parle de ses jeux de l’année et Greg mentionne la fin de FFXI sur consoles. Grosse bouffée de nostalgie pour moi et je profite de mes vacances de fin d’année pour relancer le jeu.

Je découvre tous les changements apportés au jeu pendant mes 5 ans d’arrêt: ajout des trusts, NPC qui combattent avec les joueurs pour les aider à compléter toute ou partie d’une équipe, augmentation du niveau d’équipement des personnages de 99 à 129 permettant de faire seul avec des trusts une grande partie du contenu. Des façons efficaces de pallier la baisse de population des serveurs et de faciliter le jeu en solo ou avec 2 ou 3 coéquipiers.

Au bout de quelques jours, j’ai reçu des messages de personnes que je connaissais de l’époque Pixies ! Ni une, ni deux, je rejoins leur petit groupe, puis, après quelques mois, on rejoint une nouvelle fois une linkshell “endgame”: Inquisition. Là encore, le fait de participer à des combats de haut niveau (sans toutefois le côté compétition de la première époque) et tout ce qui va avec est un grand plaisir pour moi.

Voilà 5 ans que je suis avec eux, et, même si ces temps-ci je joue beaucoup moins au jeu, j'y prends toujours du plaisir. Par ses systèmes, par le niveau de jeu que j’ai atteint, par les rencontres que j’ai faites, par sa DA et ses musiques sublimes, il reste pour moi quelque chose d’unique que je n’ai jamais pu retrouver dans les autres MMO auxquels j’ai joué.

J’aurais encore pu écrire plusieurs paragraphes tant le sujet est vaste. Entre ses histoires épiques, ses mystères jamais vraiment résolus et tant d'autres choses, il y a tellement à raconter ! Mais là encore, d’autres le font mieux que moi !