Chimères

Les Chimères sont des créatures que Yuna peut invoquer au fur et à mesure des pèlerinages dans les différents temples de Spira. Vous obtiendrez cinq d'entre elles lors de la quête principale tandis que les autres seront disponibles en accomplissant les quêtes suivantes :
- La Chimère Anima
- La grotte du Priant volé
- Le temple de Remiem

Les Chimères en combat

En combat, Yuna a la possibilité d'invoquer une Chimère lorsque c'est son tour de jeu. La Chimère arrive alors sur le terrain de combat et vos personnages s'écartent pour la laisser combattre seule. Les commandes principales sont alors similaires à celles des personnages pour peu que vous appreniez des sorts et des techniques à vos Chimères (plus de détails à ce sujet un peu plus loin). Les Chimères ont également une attaque spéciale et une Overdrive décrites plus loin. Dans le sous menu, les commandes pour changer l'arme, de protection ou pour fuir disparaissent pour laisser place aux commandes "Stock", "Garde" et "Rappeler".
- La commande "Stock" permet à votre Chimère de faire monter plus rapidement sa jauge d'Overdrive mais lui fera également encaisser 50% de dommages en plus jusqu'à son prochain tour.
- La commande "Garde" fait l'inverse de "Stock": Elle diminue de 75% les dommages pris par la Chimère jusqu'au prochain tour mais la jauge d'Overdrive ne chargera pas du tout.
- La commande "Rappeler" fait quitter le combat à la Chimère. Vos personnages combattants reviennent alors sur le terrain et c'est au tour de Yuna de jouer.

Chacune des Chimères dispose d'une attaque spéciale qui, en plus d'infliger des dommages, inflige généralement quelques effets :

Chimère:Nom de l'attaque:Description:
Valefore Sonic wing Inflige des dommages physiques et l'altération d'état Délai à une cible
Ifrit Magma Inflige des dommages non-élémentaux à une cible
Ixion Electrodisques Inflige des dommages physiques et annule les effets bénéfiques de la cible (équivalent à Dissipation)
Shiva Céleste Inflige des dommages physiques et l'altération d'état Délai à une cible
Bahamut Pulsar Inflige des dommages physiques à tous les ennemis (retarde un peu le tour suivant de Bahamut)
Anima Lamento Inflige "Mort" à la cible ou des dégâts ni élémentaux ni physiques

Ces commandes s'appliquent à toutes les Chimères sauf Yojimbo et les soeurs Magus.

Yojimbo

Vous constaterez que celui-ci est un grand amateur de gils. La seule manière que vous avez de le faire attaquer est en lui donnant des gils. Ensuite, en fonction de son niveau de motivation, il va lancer une attaque parmi les suivantes :

  • Daigoro
  • Kozuka
  • Wakizachi sur une cible
  • Wakizachi sur tous les ennemis
  • Zamnato

Daigoro, Kozuka et Wakizachi infligent des dommages physiques. Zanmato, elle, tue purement et simplement n'importe quel ennemi.

Si les maths concernant Yojimbo et le déclenchement des différentes attaques vous intéressent, reportez-vous à la section sur les calculs relatifs à Yojimbo.

Les soeurs Magus

Tout comme Yojimbo, vous ne pourrez pas faire directement agir les soeurs Magus à votre guise. A la place, pour pourrez leur "parler" et en fonction de ce que vous leur direz, elles utiliseront différentes actions. Il existe 8 commandes en plus de la commande "rappeler" qui favorisent toutes un type d'action précis.

  • "J'ai confiance !": laisse la Chimère choisir une action parmi celles disponibles dans le menu
  • "Ne changez rien !" : fait réutiliser l'action que la Chimère a utilisé à son tour précédent
  • "Attaquez !" : lance une attaque physique ou l'attaque spéciale de la Chimère
  • "Courage !" : lance un sort ou l'attaque spéciale de la Chimère
  • "Guérissez-vous !" : fait lancer un sort de soin sur une des soeurs
  • "Soyez prudentes !" : lance un sort de protection
  • "ça va aller ?!" : fait aspirer des HP et des MP de l'ennemi
  • "Toutes ensemble ! ": fait lancer l'attaque ultime des 3 soeurs (nécessite qu'elles soient toutes en vie et que leurs 3 Overdrives soient pleines)


Chacune des soeurs peut lancer une attaque spéciale différente. Maria et Samanta peuvent lancer respectivement Pataplouf! et Ergots de feu, deux attaques physiques sur une cible d'une puissance un peu supérieure à une attaque normale. Anabella, elle peut lancer l'attaque Dard-dard qui inflige 15 attaques d'une puissance 8 fois inférieure à une attaque normale mais qui peut tout de même atteindre les 99 999 pour un total de dommages de presque 1 500 000 !
Il arrive parfois que les soeurs ne répondent pas aux commandes que vous leur donnez. Dans ce cas, elles n'agiront pas avant leur prochain tour.

Les Overdrives des Chimères

A l'instar des personnages, les Chimères possèdent aussi des Overdrives qui peuvent se révéler particulièrement destructrices. Leur jauge augmente de la même manière que celle des personnages mais en plus, Yuna a la faculté d'utiliser son Overdrive Osmose pour invoquer une Chimère ayant sa jauge d'Overdrive pleine. Si la Chimère utilise alors son Overdrive, elle ne se retrouve pas avec sa jauge vide. Elle se retrouve avec la jauge qu'elle avait avant l'utilisation d'Osmose. C'est très pratique car vous pouvez ainsi lancer L'Overdrive d'une Chimère sur deux de ses actions consécutives! Attention tout de même: une Overdrive pousse la Chimère assez bas dans la fenêtre CTB donc assurez-vous que votre Chimère peut survivre assez longtemps. Voici ci-dessous la liste des attaques d'Overdrive des Chimères :

Chimère:Nom de l'attaque:Description:
Valefore Hurlements Inflige des dommages ni physiques ni élémentaux à tous les ennemis
Valefore Echo Inflige des dommages ni physiques ni élémentaux à tous les ennemis
Ifrit Divine Comédie Inflige des dommages d'élément Feu à tous les ennemis
Ixion Electroflux Inflige des dommages d'élément Tonnerre à tous les ennemis
Shiva Transcendantale Inflige des dommages d'élément Glace à tous les ennemis
Bahamut Méga Atomnium Inflige des dommages ni physiques ni élémentaux à tous les ennemis
Anima Chaos Délivre 16 attaques physiques au hasard sur les ennemis
Yojimbo - Augmente la chance que Yojimbo lance Zanmato
Les soeurs Magus Delta Délivre 6 attaques ni physiques ni élémentales à chaque ennemi

Dépasser les 9999 dommages

Certaines Chimères ne peuvent pas directement apprendre la compétence Dégâts Extra qui leur permettrait de faire plus de 9999 dommages en un coup. En fait ce sont vos personnages qui vont s'en charger pour eux en équipant leur Arme des sept astres. Chacune d'elles, sauf celles de Tidus et de Rikku, donne l'effet Dégâts Extra à une Chimère :

Arme de:Chimère concernée:
Yuna Valefore
Wakka Ifrit
Kimahri Ixion
Lulu Shiva
Auron Yojimbo

Les autres Chimères disposent de Dégâts Extra de façon naturelle.

L'élevage des Chimères

Non seulement vous pouvez combattre avec des Chimères, mais en plus vous pouvez les rendre plus puissantes d'une manière similaire à vos personnages. Vous n'utiliserez pas le Sphérier mais des objets et des sphères pour leur apprendre des sorts et des techniques ou pour augmenter leurs caractéristiques.

Apprentissage de techniques

Si vous possédez le "Coeur d'Invokeur", que vous pouvez obtenir en remportant un duel de Chimères contre Shelinda sur la route de Mi'ihen. Il vous permet d'accéder au sous-menu "Apprendre" dans la section "Chimères" du menu. Vous pouvez ensuite sélectionner une Chimère pour accéder à la liste des techniques et sorts. Ceci est valable pour toutes les Chimères sauf Yojimbo et les soeurs Magus.

Une fois que vous avez sélectionné une Chimère, vous accédez à la liste des techniques. Vous constaterez qu'elles requièrent une certaine quantité d'un objet. Si vous en avez suffisamment, le nom de la technique apparaît en blanc. Sinon, il apparaît en gris. Si vous n'avez pas du tout d'exemplaire d'un objet, les techniques apprises avec l'objet n'apparaissent pas dans la liste. Une fois que vous avez choisi une technique à apprendre, vous pouvez voir à droite le nombre d'exemplaires de l'objet dont vous disposez et, à droite de la flèche, le nombre d'exemplaires qu'il restera après l'apprentissage. Voici ci-dessous la liste de ce que vos Chimères peut apprendre avec l'objet et le nombre d'exemplaires nécessaires :


Spéciaux:

Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:
Morphée Poudre soporifique x3 Silence Grenade Motus x3 Cécité Grenade aveuglante x6
Morphée + Poudre soporifique x10 Silence + Grenade Motus x10 Cécité + Grenade aveuglante x12
Zombie Eau bénite x99 3 plaies Sphère Spéc x4 Délai Sablier d'argent x20
Délai + Sablier d'or x30 Emousse Source vitale x8 annumagik Source magique x4
Trépan Sphère clé Niv. 2 x2 Déprime Epingle vaudou x4 Déchéance H-Espace x2
Mutacomp Sphère Comp x20 Mutamag Sphère Mentale x20 Mutafor Sphère Physique x20
Mutavit Sphère Agilité x20        


Techniques:

Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:
Prière Onde bénite x5 Encourager Sphère Physique x5 Viser Sphère Agilité x5
Concentrer Sphère Mentale x10 Vigilance Sphère Agilité x10 Chance Sphere Etoile x2
Mauvais Oeil Sphere Etoile x2 Ryuken Source revigorante x20 Sorcellerie Tristella x5


Magie blanche:

Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:
Soin Potion + x99 Soin + Maxipotion x20 Soin Max Megapotion x60
AntiFeu Bout de Bombo x2 AntiTonnerre Globe électrique x2 AntiEau Ecaille de poisson x2
AntiGlace Blizzard x2 Scan Sphère Comp x2 Vie Elixir x8
Vie Max Megalixir x1 Booster Plume de Chocobo x10 Booster X Aile de Chocobo x16
Somni Sablier d'argent x4 Somni X Sablier d'or x8 Blindage Rideau de lune x4
Carapace Rideau de lumière x6 Boomerang Rideau d'étoiles x3 Dissipation Sel purificateur x3
Récup Source régénérante x60        


Magie noire:

Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:Nom:Objet requis:
Brasier Bout de Bombo x1 Brasier + Esprit de Bombo x2 Brasier X Magikoroc feu x4
Foudre Globe électrique x1 Foudre + Globe de foudre x2 Foudre X Magikoroc Tonnerre x4
H2O Ecaille de poisson x1 H2O + Ecaille de dragon x2 H2O X Magikoroc Eau x4
Glacier Blizzard x1 Glacier + Nunatak x2 Glacier X Magikoroc Glace x4
Cyamure Crochet venimeux x8 Quart Magikoroc noir x8 Hadès Ombre de l'au-delà x30
Saignée Source vitale x60 Aspire Source magique x10 Atomnium Magikoroc hyalin x60
Ultima Méga Magikoroc x99        

L'augmentation des caractéristiques

Lorsque vous rencontrez Shelinda dans la Plaine Félicité, elle vous offre le "Coeur de Chimère" après le duel. Cet objet vous donne accès au sous-menu "Elever" de la section Chimères du menu. Elever une Chimère signifie augmenter ses caractéristiques jusqu'à 255 à la manière des personnages. Il y a pour cela 3 différentes façons de procéder.

La manière la plus simple est d'augmenter les caractéristiques de Yuna. En effet, les caractéristiques de vos Chimères seront proportionnelles à celles de Yuna. Cependant, les Chimères ne développent pas toutes leurs caractéristiques à la même vitesse. Certaines développeront les HP ou la force plus rapidement par exemple. La seule exeption est la chance qui augmente de façon identique à celle de Yuna pour toutes les Chimères. Voici une liste des caracs que chaque Chimère privilégie :

NomCaracs privilégiées
Valefore Magie, Esquive
Ifrit Constitution
Ixion Constitution, Esprit
Shiva Magie, Rapidité, Esquive
Bahamut HP, Constitution
Yojimbo Constitution, Esprit, Précision
Anima HP, Force
Maria HP, MP, Constitution
Samantha HP, Force
Anabella HP, MP, Rapidité

En montant les caracs de Yuna au maximum, les Chimères se retrouveront avec la plupart de leurs caracs à 255. Mais si vous voulez tout mettre au maximum, vous pouvez également compter sur la 2ème manière d'augmenter les caracs: les combats! 60 combats après avoir obtenu une Chimère, les caracs de celle-ci augmenteront. Elles augmenteront ensuite tous les 30 combats 18 fois au total.

Si cela ne suffit toujours pas, la 3ème et dernière méthode pour augmenter les caracs des Chimères vous sera utile. En allant dans le sous-menu "Elever" des Chimères, vous pourrez donner des sphères à une de celles-ci pour augmenter ses caracs. Vous constaterez en lisant le tableau ci-dessous que plus la carac à augmenter est élevée, plus il vous faudra de sphères (avec évidemment un maximum de 99 sphères par augmentation).

Carac:Sphère requiseNombre requisAugmentation
HP Sphère Physique HP max actuels / 50 +100
MP Sphère Mentale MP max actuels / 10 +10
Force Sphère Physique Force actuelle / 2 +1
Constitution Sphère Physique Constitution actuelle / 2 +1
Magie Sphère Mentale Magie actuelle / 2 +1
Esprit Sphère Mentale Esprit actuel / 2 +1
Rapidité Sphère Agilité Rapidité actuelle / 2 +1
Chance Sphère Etoile Chance actuelle / 2 +1
Esquive Sphère Agilité Esquive actuelle / 2 +1
Précision Sphère Agilité Précision actuelle / 2 +1

Si on prend par exemple une Chimère ayant 180 en Magie: 180/2 = 90. Il faudra donc 90 Sphères Mentales pour qu'elle ait 181 en Magie. Pour qu'elle ait 182 en Magie il faudrait 181/2 = 90.5 Sphères Mentales mais comme on n'a pas de demi-sphères, le nombre est arrondi à l'inférieur c'est à dire à 90.
Si la Chimère a maintenant 210 en Magie: 210/2 = 110. Or on ne peut posséder que 99 Sphères Mentales. Eh bien 99 c'est justement le nombre de sphères qu'il faut pour passer à 211. Ceci est valable à partir du moment où la carac est à plus de 198.

Motivation de Yojimbo

La motivation générale de Yojimbo à utiliser telle ou telle attaque dépend de la somme de 5 facteurs :

Compatibilité

Lorsque Yojimbo vous rejoint, vous avez une compatibilité de 128 avec lui puis, durant le jeu, elle variera entre 0 et 255 pour les raisons suivantes :

  • Vous donnez 0 gil à Yojimbo: -20 points
  • Yojimbo est mis KO durant le combat: -10 points
  • Vous rappelez Yojimbo juste après l'avoir invoqué: -3 points
  • Yojimbo utilise l'attaque Daigoro: -1 point
  • Si Yojimbo utilise Kozuka, la compatibilité ne change pas
  • Yojimbo utilise Wakizachi sur une cible: +1 point
  • Yojimbo utilise Wakizachi sur toutes les cibles: +3 points
  • Yojimbo utilise Zanmato: +4 points

Dans la somme pour la motivation générale, cette compatibilité est divisée par 30 et arrondie à l'inférieur. Cette valeur varie donc de 0 à 8.

Overdrive

Lorsque la jauge d'Overdrive de Yojimbo est pleine, il aura 20 points de motivation en plus.

Don de gils

A son tour de jeu, vous pouvez donner des gils à Yojimbo pour l'influencer. Plus vous lui en donnez, plus il sera motivé. La quantité minimale de Gils à donner pour une certaine valeur de motivation est décrite de la façon suivante:
MinGils = 2^(M/4)
Où M est la motivation que vous voulez lui donner. En français cela signifie par exemple que donner 1023 gils à Yojimbo augmentera sa motivation de 32 alors que donner 1024 Gils l'augmentera de 36. Le maximum de motivation (112) est atteint en donnant 536 870 912 gils ou plus...

Niveau de Zanmato

Seulement ce n'est pas tout! Yojimbo regarde non seulement combien vous lui donnez de gils mais aussi combien vous en avez en tout! Plus vous lui donnez un gros pourcentage de ce que vous possédez, plus il sera satisfait. La formule est la suivante :
S = C*(0.75+((P*0.5)/T))
Où S est la satisfaction, C est la compatibilité entre vous et Yojimbo, P est la somme de gils que vous lui donnez et T votre total de gils.

Son niveau de satisfaction est ensuite modifié selon le niveau de Zanmato du monstre (niveau que vous pouvez voir dans le bestiaire). Cependant cette modification est différente selon la réponse que vous avez donnée à Yojimbo. Si vous avez répondu "Pour terrasser le plus puissant des ennemis", voici comment la valeur S sera modifiée :

  • Zanmato lvl 1 à 3: Z = S*1S*0.8
  • Zanmato lvl 4 et 5: Z = S*1S*0.4


Si vous avez répondu autre chose, voici comment ce sera modifié :

  • Zanmato lvl 1: Z = S*1 (donc pas de changement)
  • Zanmato lvl 2: Z = S*0.5
  • Zanmato lvl 3: Z = S*0.33
  • Zanmato lvl 4: Z = S*0.25
  • Zanmato lvl 5: Z = S*0.2


Z est la valeur qui sera ajoutée à la motivation générale.

Valeur aléatoire

Cette valeur aléatoire ajoutée à la motivation générale varie entre 0 et 63. Elle est peut donc s'avérer importante pour réussir Zanmato mais en même temps mieux vaut ne pas trop compter dessus.

Récapitulatif

Voici donc la formule générale pour connaître le niveau de motivation de Yojimbo:
Mg = C + O + M + Z + A
Avec :

  • C la compatibilité (divisée par 30)
  • O la valeur donnée par l'Overdrive (0 ou 20)
  • M le supplément de motivation dû au don de gils
  • Z l'ajout de motivation selon le niveau de Zanmato
  • A la valeur aléatoire


Que faire de tout ça maintenant? Eh bien selon la valeur de Mg, Yojimbo va déclancher une attaque spéciale :

  • Daigoro si Mg est entre 0 et 31
  • Kozuka si Mg est entre 32 et 47
  • Wakizachi sur une cible si Mg est entre 48 et 63
  • Wakizachi sur tous les ennemis si Mg est entre 64 et 79
  • Zanmato si Mg est supérieur ou égal à 80


Après tous ces calculs compliqués, vous savez maintenant comment être sûr de déclencher Zanmato. Amusez-vous bien!

En bonus, Yojimbo peut lancer une attaque de lui-même. Si les valeurs de Mg nécessaires pour lancer une attaque sont les mêmes que ci-dessus (sauf si l'ennemi a un niveau de Zanmato supérieur à 1 auquel cas Yojimbo remplacera une attaque Zanmato par un Wakizachi à tous les ennemis), le calcul de Mg est un peu différent. D'abord, la probabilité que Yojimbo lance une attaque seul est calculée de la façon suivante:
P = (C/1024)*100
Avec P la probabilité en pourcentage de lancement d'une attaque et C la compatibilité entre vous et Yojimbo.

Voici maintenant la formule pour calculer Mg:
Mg = (C/4) + A
Avec C la compatibilité entre vous et Yojimbo et A une valeur aléatoire entre 0 et 63.

Ces informations sur les calculs relatifs à Yojimbo proviennent du guide rédigé par Split Infinity sur Gamefaqs.com .