Liste des techniques

Vous trouverez ici la liste de toutes les techniques de blitzball. Un * après la consommation d'HP signifie que cette consommation est effectuée dès le début d'une mi-temps.

NomConso HPTIPSATDescription
Aurochs Spirit 600 10     Si des membres originaux des Besaid Aurochs sont présents dans l'équipe, leur TI est ajouté à celui de Wakka
Jecht Shoot 120 5     Permet d'éliminer jusqu'à deux adversaires au contact avant de tirer
Jecht Shoot 2 999 10     Permet d'éliminer jusqu'à deux adversaires au contact avant de tirer puis effectue un tir éclipsant
Sphere Shoot 90 3     Donne un bonus au TI dépendant du niveau: 0 à 10 pour les niveaux 1 à 19, 0 à 15 pour les niveaux 20 à 39, 0 à 20 au-dessus de 39
Tir Carnage 30 3     A 40% de chances de diminuer de moitié l'IN ou le d'AR du gardien s'il touche la balle
Tir Carnage' 180 5     A 70% de chances de diminuer de moitié l'IN ou le d'AR du gardien s'il touche la balle
Tir Carnage" 390 7     Diminue de moitié l'IN ou le d'AR du gardien s'il touche la balle
Tir éclipsant 220 3     Si le TI de l'attaquant ne tombe pas à 0 avant que la balle n'atteigne le gardien, donne 60% de chances de pouvoir choisir l'ebdroit où va arriver la balle dans le but
Tir Tsé-tsé 45 3     A 40% de chances d'infliger Sommeil au gardien s'il touche la balle
Tir Tsé-tsé' 80 5     A 70% de chances d'infliger Sommeil au gardien s'il touche la balle
Tir Tsé-tsé" 350 7     Inflige Sommeil au gardien s'il touche la balle
Tir Venom 20 3     A 40% de chances d'infliger Poison au gardien s'il touche la balle
Tir Venom' 35 5     A 70% de chances d'infliger Poison au gardien s'il touche la balle
Tir Venom" 100 7     Inflige Poison au gardien s'il touche la balle
Passe Carnage 40   3   A 30% de chances de diminuer de moitié l'IN, le PH ou le d'AT d'un défenseur s'il touche la balle
Passe Carnage' 180   5   A 60% de chances de diminuer de moitié l'IN, le PH ou le d'AT d'un défenseur s'il touche la balle
Passe Carnage" 440   7   Diminue de moitié l''IN, le PH ou le d''AT d''un défenseur s''il touche la balle
Passe Tsé-tsé 40   3   A 30% de chances d'infliger Sommeil à un défenseur s'il touche la balle
Passe Tsé-tsé' 200   5   A 60% de chances d'infliger Sommeil à un défenseur s'il touche la balle
Passe Tsé-tsé" 510   7   Inflige Sommeil à un défenseur s'il touche la balle
Passe Venom 40   3   A 30% de chances d'infliger Poison à un défenseur s'il touche la balle
Passe Venom' 120   5   A 60% de chances d'infliger Poison à un défenseur s'il touche la balle
Passe Venom" 350   7   Inflige Poison à un défenseur s'il touche la balle
Tir de Volée 10       Le joueur ayant cette technique a 50% de chances de frapper de volé une balle perdue
Tir de Volée' 40       Le joueur ayant cette technique a 75% de chances de frapper de volé une balle perdue
Tir de Volée" 250       Le joueur ayant cette technique a 100% de chances de frapper de volé une balle perdue
Tacle Carnage 8     3 A 40% de chances de diminuer de moitié le PH, le TI ou le PS de la cible d'un tacle
Tacle Carnage' 80     5 A 70% de chances de diminuer de moitié le PH, le TI ou le PS de la cible d'un tacle
Tacle Carnage" 250     7 Diminue de moitié le PH, le TI ou le PS de la cible d'un tacle
Tacle Sagnée -       A 40% de chances d'absorber 30 HP de la cible d'un tacle, si les HP de celui qui tacle sont supérieurs à 30
Tacle Saignée' -       A 70% de chances d'absorber 150 HP de la cible d'un tacle, si les HP de celui qui tacle sont supérieurs à 150
Tacle Saignée" -       Absorber 500 HP de la cible d'un tacle, si les HP de celui qui tacle sont supérieurs à 500
Tacle Tsé-tsé 40     3 A 40% de chances d'infliger Sommeil à la cible d'un tacle, si son PH est à 0
Tacle Tsé-tsé' 90     5 A 70% de chances d'infliger Sommeil à la cible d'un tacle, si son PH est à 0
Tacle Tsé-tsé" 180     7 Inflige Sommeil à la cible d'un tacle, si son PH est à 0
Anti-Carnage 30       A 50% de chances de ne pas subir L'altération d'état Carnage
Anti-Carnage' 200       A 100% de chances de ne pas subir L'altération d'état Carnage
Anti-Sagnée 10       A 50% de chances de ne pas subir L'altération d'état Sagnée
Anti-Sagnée' 50       A 100% de chances de ne pas subir L'altération d'état Sagnée
Anti-Tsé-tsé 40       A 50% de chances de ne pas subir L'altération d'état Sommeil
Anti-Tsé-tsé' 210       A 100% de chances de ne pas subir L'altération d'état Sommeil
Anti-Venom 5       A 50% de chances de ne pas subir L'altération d'état Poison
Anti-Venom' 50       A 100% de chances de ne pas subir L'altération d'état Poison
Esquive Tacle 40       A 50% de chances d'esquiver un tacle. Toutefois, le joueur peut être déséquilibré et, s'il encaisse un autre tacle, il perdra temporairement une technique au hasard
Esquive Tacle' 170       A 80% de chances d'esquiver un tacle. Toutefois, le joueur peut être déséquilibré et, s'il encaisse un autre tacle, il perdra temporairement une technique au hasard
Aggressivité 10       A 60% de chances de venir au contact d'un adversaire en étant plus loin que la normale
Main Sûre 30       Donne au gardien 10% de chances de ne pas bloquer la balle sur un arrêt contre 40% habituellement
Multi Carnage 70*       Permet d'infliger plusieurs fois Carnage à un même adversaire
Multi Venom 30*       Permet d'infliger plusieurs fois Poison à un même adversaire
Pile ou Face 300       Donne 50% de chances d'augmenter aléatoirement les caractéristiques du joueur avec "Croix" lorsque celui-ci guérit de l'altération Sommeil
Récupération 50*       Multiplie par 4 le taux de récupération des HP lorsque le joueur n'a pas la balle
Risque-tout 300*       Diminue les caractéristiques (sauf HP et VT) de moitié mais double la quantité d'XP gagnée
Super Goal 30       Donen à un gardien 60% de chances de bénéficier d'un bonus d'AR compris entre 0 et 10. Le coût en HP est alors augmenté en conséquence
Tir Vrillé 30       Augmente de 30% les chances que le gardien repousse la balle au lieu de la bloquer
Vigilance 5*       Augmente de 30% les chances de venir au contact d'un adversaire adversaire en étant plus loin que la normale
Virtuose 30*       Diminie de moitié la consommation de TI et de PS lors du déplacement de la balle
Volonté 180       Si le joueur est réveillé de l'alté Sommeil par un tir, a 50% de chance d'augmenter une caractéristique jusqu'à 99. (PH et AR en cas de passe ou de tir Venom, AT et PS en cas de passe ou de tir Tsé-tsé, TI et IN en cas de passe ou de tir Carnage, sinon, n'importe quelle carac sauf HP et VT)
Tacle Venom 30     3 A 40% de chances d'infliger Poison à la cible d'un tacle, si son PH est à 0
Tacle Venom' 70     5 A 70% de chances d'infliger Poison à la cible d'un tacle, si son PH est à 0
Tacle Venom" 160     7 Inflige Poison à la cible d'un tacle, si son PH est à 0