Fonctionnement

Sport majeur sur Spira, le Blitzball s'apparente à une sorte de water-polo se déroulant dans une gigantesque boule d'eau dans laquelle deux équipes de 6 s'affrontent pour remporter la victoire. Au cours du jeu, vous pourrez former votre propre équipe et participer à des championnats et des tournois pour gagner des prix de valeur. Ce guide va vous aider à devenir le champion de Spira.

Les bases

Le but du jeu et les règles sont très simples. Pour gagner le match, il faut marquer plus de buts que l'équipe adverse. Cinq joueurs plus un gardien devront se passer la balle pour éviter les tacles et s'approcher du but adverse pour tirer et tenter de marquer. Mais on va voir qu'il y a de nombreuses subtilités qui rendent les parties intéressantes.

Les commandes de jeu

Les commandes sont relativement simples. Vous n'aurez pas à effectuer des séries de commandes pour effectuer telle ou telle action spéciale. On n'est pas dans PES non plus !

En appuyant sur "Triangle" quand vous avez la balle, vous avez accès à un menu vous proposant différents modes de déplacement du joueur que vous contrôlez :

  • Automatique : vous ne déplacez pas le personnage, il le fait tout seul.
  • Manuel A : Le personnage est déplacé manuellement en fonction de sa position sur le radar.
  • Manuel B : Le personnage est déplacé manuellement en fonction de sa position sur le terrain.
  • Abandonner : Permet de quitter la partie en cours.


Il est fortement conseillé d'utiliser le mode Manuel A car vous verrez que l'angle de caméra change très souvent, ce qui pourrait être gênant pour le déplacement. En réalité, il vaut mieux vous déplacer en regardant le radar disponible en bas à droite de l'écran et en faisant comme si vous déplaciez votre personnage sur ce radar. Notez que sur le radar, le but adverse est toujours vers la gauche.

Si vous appuyez sur "Triangle" lorsque vous défendez, vous avez accès à une liste de formations défensives que vous débloquerez petit à petit :

  • Normale : Les cinq joueurs sont disposés de façon équilibrée sur le terrain.
  • Marquage : Les joueurs vont au marquage sur leurs adversaires.
  • Aile droite : Les joueurs se regroupent sur la partie droite du terrain (haut du radar)
  • Aile gauche : Les joueurs se regroupent sur la partie gauche du terrain (bas du radar)
  • Centrée : Les joueurs se concentrent au milieu du terrain.
  • Défensive : Tous les joueurs reculent vers le but pour défendre.
  • En ligne : Les joueurs forment une ligne pour couvrir toute la largeur du terrain.
  • Contre-attaque : Les deux attaquants restent près du but adverse.
  • Deux ailes : Les joueurs (sauf le central) restent proches du bord du terrain.


Pour effectuer une action, appuyez sur "Carré". Le temps de jeu arrête alors de s'écouler et vous pouvez choisir entre 3 actions différentes :

  • Passe : Permet de lancer la balle à un coéquipier. Si vous disposez de techniques spéciales, vous pouvez en choisir une ou bien effectuer une passe normale.
  • Tir : Permet de tirer vers le but adverse. Comme pour les passes, vous pouvez choisir un tir spécial si vous en disposez.
  • Dribble : Si vous décidez que finalement vous n'alliez faire ni un tir, ni une passe, vous pouvez reprendre votre déplacement.


Si vous êtes en contact avec des joueurs adverses lorsque vous appuyez sur "Carré", ou si les adversaires vous bloquent, vous devrez choisir entre deux façons de les passer :

  • Pas de forcing : Si vous choisissez cette action, vous devez ensuite choisir entre une passe et un tir. Les adversaires qui sont au contact avec vous vont alors tenter d'intercepter votre passe ou votre tir.
  • Déborder : Vous pouvez décider de laisser des adversaires essayer de vous tacler avant de tenter une action. L'avantage est que adversaires qui ratent leur tacle ne peuvent plus essayer d'intercepter votre tir ou votre passe. De plus, si par exemple vous êtes face à 3 adversaires, vous pouvez choisir d'en déborder un, deux, ou trois dans la liste. Ceux que vous ne voulez pas déborder tenteront d'intercepter votre passe ou votre tir.

Plus de détails sur les interceptions et les tacles seront donnés un peu plus loin.

Dans le cas où c'est vous défendez et que vos joueurs entrent contact avec l'adversaire, celui-ci choisira entre "pas de forcing" et "déborder". Dans le premier cas, vous ne pouvez rien faire. Par contre, dans le deuxième cas, vous pouvez choisir une technique de tacle si votre personnage en a.

Les caractéristiques des personnages

La réussite des différentes actions dépend des caractéristiques des joueurs. Celles-ci n'ont rien à voir avec celles que l'on trouve dans le jeu normal (Force, Constitution etc). La valeur maximum des caractéristiques et 99 et 9999 pour les HP.

HP :
Détermine l'endurance du joueur. Les HP diminuent lorsque le joueur se déplace avec la balle ou qu'il tente une passe ou un tir spécial. Le joueur peut récupérer des HP lorsqu'il n'est plus en possession de la balle. Si les HP d'un joueur descendent en-dessous de 10, les caractéristiques TI et PS sont divisées par 2.

VT :
Représente la vitesse à laquelle nage un personnage. Plus elle est élevée et plus vous pourrez distancer facilement les adversaires s'ils nagent derrière votre joueur.

PH :
Représente la capacité d'un personnage à encaisser les tacles. Plus cette caractéristique est élevée et plus il résistera.

AT :
C'est la caractéristique opposée au PH. Elle détermine la puissance des tacles du personnage.

PS :
Représente la puissance des passes du personnage. Si une passe n'est pas interceptée, la balle se dirige vers le destinataire et le niveau de PS du lanceur diminue progressivement. Si PS tombe à 0, la passe n'arrive pas au destinataire.

TI :
Représente la puissance des tirs du personnage. A l'instar de la passe, si le niveau de tir tombe à 0 avant d'arriver au but, le tir est manqué.

IN :
Caractéristique opposée à PS et à TI. Le défenseur a une chance de tenter d'intercepter une passe ou un tir. S'il y parvient, il peut réussir à attraper la balle ou bien faire diminuer le niveau de PS ou de TI.

AR :
Représente la faculté du gardien à arrêter les tirs. Si le niveau de TI de l'attaquant ne tombe pas à 0 quand la balle arrive devant le but, le gardien oppose sa caractéristique AR pour tenter une arrêt.

Déroulement des actions

Nous allons maintenant voir en quoi ces caractéristiques sont importantes à prendre en compte dans la stratégie d'une partie.

Pour bien comprendre le principe, on va prendre un premier exemple simple entre un attaquant que l'on va appeler Attaquant et un défenseur que l'on va appeler Défenseur A qui ont les caractéristiques suivantes :

Caracs:PHATPSIN
Attaquant 15 - 10 -
Défenseur A - 10 - 10

Voyons voir ce qu'il se passe lorsque les deux se rencontrent. Supposons que l'attaquant veut passer la balle. Il a donc deux choix: faire la passe directement et risquer l'interception ou bien déborder le défenseur.

Dans notre cas, s'il veut passer directement la balle, la valeur IN de Défenseur A sera soustraite à la valeur PS d'Attaquant. Ici, PS - IN = 0 donc Défenseur A va récupérer la balle. Au lieu de passer directement la balle, l'attaquant va préférer déborder le défenseur. Dans ce cas, on soustrait l'AT du défenseur au PH de l'attaquant. Dans notre cas, PH - AT = 5, dont Attaquant A va parvenir à déborder Défenseur A pour pouvoir passer tranquillement.

Cependant, si toutes les actions se déroulaient aussi facilement, le blitzball ne serait pas drôle. En réalité, la valeur effective des caractéristiques AT, IN et AR peut varier entre 50% et 150% de sa valeur initiale pour une action donnée. Ainsi dans notre cas, si Attaquant a de la chance, la valeur réelle de IN de Défenseur A sera ramenée à 70% par exemple. Ceci voudra dire que PS - IN = 3, donc la balle sera ralentie mais pas interceptée. De même, la valeur effective de l'AT du défenseur peut valoir jusqu'à 15, ce qui lui permettrait de tacler l'attaquant et de récupérer la balle.

Pour les tirs, le cas est un peu plus compliqué. Si le défenseur n'a pas réussi à intercepter la balle, celle-ci se dirige vers le but. C'est alors la valeur AR du gardien qui sera soustraite au TI de l'attaquant. Si la valeur de TI reste supérieure à 0, le but est marqué! Sinon, le gardien repousse la balle et un joueur au hasard la récupère ou bien l'arrête et la passe à un de ses coéquipiers.

Voyons maintenant un cas où 3 défenseurs tentent d'arrêter l'attaquant.

Caracs:PHATPSIN
Attaquant 25 - 25 -
Défenseur A - 15 - 3
Défenseur B - 10 - 9
Défenseur C - 5 - 15

Dans le jeu, les défenseurs sont placés à leur avantage, c'est à dire dans l'ordre décroissant de leur AT, comme dans le tableau ci-dessus. L'attaquant peut alors choisir de déborder A, ou bien A et B ou bien A, B et C. Il ne peut pas choisir de déborder A et C par exemple. On remarque ici que la somme des AT des trois défenseurs est supérieure au PH de l'attaquant, donc il est déconseillé de déborder les trois joueurs. De même, l'IN des défenseurs est supérieure au PS de l'attaquant donc il vaut mieux éviter de passer directement.

Le mieux est donc de déborder un ou deux défenseurs. Ici, A et B ont un total d'AT de 25. Avec un peu de chance, l'attaquant pourra résister aux deux tacles et il ne restera plus de C pour intercepter et la passe se fera sans problème. Si on choisit de ne déborder que A, on est sûr de conserver la balle car A n'a pas assez d'AT pour dépasser le PH de l'attaquant. Par contre, B et C chercheront à intercepter la passe. Comme leur total d'IN est de 24, l'attaquant a une chance que sa balle passe. Comme vous pouvez le constater, il y a des cas où il vous faudra compter sur votre chance pour réussir une action.

Techniques avancées

Pour pimenter les matches, vous allez pouvoir apprendre à vos joueurs des techniques qui amélioreront leurs tacles, leur tirs etc. Pour apprendre une technique à un joueur, la technique principale consiste à assigner ce joueur au marquage d'un adversaire (le marquage sera expliqué plus loin) qui utilise cette technique. Puis, durant la partie, si l'adversaire en question utilise la technique, le mot "Assimilation" apparaît pendant un court instant. Si vous appuyez sur "Croix" à ce moment, votre personnage a une chance d'apprendre la technique. La probabilité dépend de son niveau par rapport à celui de l'adversaire :

  • Si le niveau de l'adversaire est supérieur à celui de votre joueur: 20%
  • Si les deux ont un niveau égal: 50%
  • Si votre joueur a un niveau supérieur à l'adversaire: 100%

Enfin, si vous avez mis plusieurs joueurs au marquage d'un seul adversaire et qu'ils peuvent tous assimiler la technique utilisée, seul l'un d'eux choisi au hasard tentera de l'apprendre.

Les techniques infligent souvent une altération d'état qui gêneront la cible:

Poison :
Empêche les HP de se régénérer et les fait diminuer plus rapidement lorsque le joueur se déplace. De plus, si le joueur est empoisonné plus d'une fois, d'autres effets apparaissent :

Nbre de poisonsHP perdusAction perdue
1 4 HP toutes les 0.6 secondes Techniques spéciales
2 16 HP toutes les 0.6 secondes Tacle
3 64 HP toutes les 0.6 secondes Passe
4 256 HP toutes les 0.6 secondes -
5 1024 HP toutes les 0.6 secondes -

L'effet s'estompe au bout de 33 secondes.

Sommeil :
Endort la cible, la rendant incapable d'agir. Un joueur endormi apparait avec une flèche grise sur le radar. Il se réveillera au bout de 53 secondes, en cas de but marqué, après une mi-temps ou en étant la cible d'une passe (qu'il ne pourra pas réceptionner).

Carnage :
Cette altération divise une des caractéristiques de la cible par deux (HP exclus). Les différentes techniques "carnage" affectent une carac au hasard parmi deux ou trois:
- "Tir carnage": affecte l'IN ou l'AR.
- "Passe carnage": affecte la PS, l'AT ou l'IN
- "Tacle carnage": affecte le PH, la PS ou le TI
La carac réduite est alors affichée en bleu et l'effet s'estompe au bout de 33 secondes.

Saignée :
Cette altération permet à un joueur qui tacle de drainer des HP de sa cible.

Le menu de jeu

Pour ouvrir le menu de blitzball, vous devez atteindre une sphère de sauvegarde et choisir l'option "Jouer au blitzball". Vous arrivez alors à un écran où plusieurs choix s'offrent à vous :

  • Coupe de la ligue, Tournoi ou Match amical : permet de commencer ou de continuer une coupe, un championnat ou un match amical.
  • Tutorial : Permet de revoir les tutos proposés dans le jeu.
  • Equipe : Permet de consulter les statistiques de vos joueurs.
  • Retour : Permet de quitter le menu de blitzball
  • Réinitialiser : Si ce choix est confirmé, vous allez perdre tous vos recrutements, les joueurs retomberont à leur niveau d'origine et vont oublier toutes leurs techniques. A utiliser avec précaution!


Voici maintenant quelques détails sur les différentes compétitions. Lorsque vous démarrez une nouvelle compétition, les récompenses possibles apparaissent dans le menu principal. Si elles ne vous conviennent pas, quittez votre partie et revenez-y.

Coupe de la ligue :
C'est une compétition où vous rencontrer deux fois toutes les autres équipes pour un total de 10 matches. Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0. Le champion est celui qui a remporté le plus de points à la fin des 10 matches.

Tournoi :
Les 6 équipes s'affrontent dans un tournoi à élimination directe. En cas de match nul, des prolongations de 5 minutes sont jouées jusqu'à la victoire de l'une ou l'autre des équipes. Après avoir terminé un tournoi, vous devrez fermer et ouvrir le menu de blitzball 5 fois pour pouvoir en commencer un nouveau.

Match amical :
Permet de faire un match contre l'équipe de votre choix. Vous pourrez apprendre des techniques mais ni vos joueurs ni les joueurs adverses ne gagneront d'expérience.

Une fois que vous avez choisi une compétition, vous avez accès au menu de préparation du match. Vous y choisissez d'abord 6 joueurs qui seront placées à différents postes. Il faut bien faire attention au choix des joueurs car chaque poste nécessite des capacités différentes:

LF et RF, ailier gauche et ailier droit :
Ce sont vos deux attaquants. Ils devront avoir un TI et un PH élevés pour résister aux tacles des défenseurs et pouvoir tirer facilement au but.

MF, milieu de terrain :
Il va servir de relais entre la défense et l'attaque. C'est un poste à tout faire, donc toutes les caractéristiques ont leur importance, mais l'AT et le PH le sont en particulier.

LD et RD, défenseur gauche et défenseur droit :
Ces deux joueurs s'occupent principalement de défendre. Il est assez important qu'ils aient une VT élevée pour ne pas se faire distancer par les attaquants adverses. Ensuite, ce sont l'AT et l'IN qui priment pour une défense efficace.

GK, gardien de but :
La seule caractéristique importante du gardien est l'AR qui permet de bloquer les tirs. Avoir aussi des techniques spéciales de gardien est un plus non négligeable.

Une fois vos joueurs choisis, vous devez choisir quelles techniques ils pourront utiliser pendant la mi-temps. Le nombre de techniques que vous pouvez leur attribuer dépend de leur niveau :

  • 1 à 2 : pas de technique
  • 3 à 6 : 1 technique
  • 7 à 11 : 2 techniques
  • 12 à 19 : 3 techniques
  • 20 à 29 : 4 techniques
  • 30 à 99 : 5 techniques

Pour attribuer des techniques à un joueur, sélectionnez-le dans la liste puis sélectionnez un emplacement. Vous pouvez alors choisir dans la liste des techniques disponibles. les "_ _ _ _ _" représentent des techniques que le joueur n'a pas encore appris.

Quand vous avez terminé d'associer des techniques à vos joueurs, validez pour arriver à l'écran de marquage. Vous pouvez demander à chacun de vos joueurs (gardien y compris) de marquer un joueur pour utiliser la formation de marquage et surtout pour assimiler de nouvelles techniques. Lorsque vous sélectionnez un adversaire à marquer, vous pouvez voir quelles sont ses techniques. Celles affichées en bleu sont des techniques que votre joueur peut apprendre. Celles en blanc sont celles déjà apprises ou celles qu'il ne peut pas apprendre.

Une fois le marquage confirmé, le match commence.

La gestion de l'équipe

L'un des points intéressants du blitzball est que vos joueurs évoluent et que vous pouvez gérer votre effectif.

Evolution des joueurs

Chaque action (ou presque) qu'un joueur effectue pendant un match (sauf match amical) lui rapporte des points d'expérience qui augmenteront son niveau et donc ses caractéristiques. Voici la liste des actions et l'XP qu'elles rapportent :

XPActions
0 Tacle normal
1 Tir normal, Passe normale, Tacle Venom/Tsé-tsé/Carnage/Saignée, Esquive Tacle, Esquive Tacle', Anti-Venom/Tsé-tsé/Carnage/Saignée
2 Tir Venom/Tsé-tsé/Carnage, Sphère Shoot, Passe Venom/Tsé-tsé/Carnage, Tacle Venom'/Tsé-tsé'/Carnage'/Saignée'
Bonus pour un tir ou une passe réussie
Pour les gardiens: participer au match, repousser ou bloquer la balle
3 Tir Venom'/Tsé-tsé'/Carnage, Jecht Shoot, Tir Eclipsant, Passe Venom'/Tsé-tsé'/Carnage', Tacle Venom"/Tsé-tsé"/Carnage"/Saignée", Tirs de Volée (les 3 niveaux)
Bonus pour un tacle ou une interception réussis
4 Tir Venom"/Tsé-tsé"/Carnage", Passe Venom"/Tsé-tsé"/Carnage", Volonté, Pile ou face
Pour les gardiens: Utilisation de la technique Super Goal, Arrêter un tir éclipsant
6 Jecht Shoot 2, Aurochs Spirit

Vous pouvez voir qu'il est possible de gagner de l'XP aussi bien pour le défenseur qui récupère des balles que pour l'attaquant qui marque des buts. L'évolution des caractéristiques de chaque joueur est indiquée sur la page listant tous les joueurs de blitzball.

En plus des niveaux, chaque joueur peut voir le nombre de techniques différentes qu'il peut apprendre augmenter. Pour cela, il doit apprendre des "Techniques Clés". Ce sont 3 techniques spéciales (par exemple Tacle Carnage, Tir de Volée' et Esquive Tacle) qui, une fois apprises, vont ouvrir l'accès à l'apprentissage de nouvelles techniques. Prenons par exemple Tidus. Ses Techniques Clés sont Anti-Venom', Tacle Saignée' et Tacle Venom. S'il apprend une de ces techniques, par exemple Tacle Venom, il débloquera un premier groupe de techniques à apprendre. Si ensuite une apprend par exemple Anti-Venom', il débloquera un autre groupe, et enfin il débloquera le 3ème groupe en apprenant sa dernière Technique Clé : Tacle Saignée'.

Gestion de l'équipe

Vous commencez le jeu avec dans votre équipe Tidus et les joueurs de Besaid Aurochs. Cependant ceux-ci sont loin d'être les meilleurs à leurs postes donc vous voudrez peut-être recruter de nouveaux joueurs. Durant votre aventure, vous pourrez parler aux gens que vous croiserez en appuyant sur "Carré". Si ce sont des joueurs de blitzball, vous pourrez voir un résumé de leurs caractéristiques qui sera plus ou moins complet selon votre niveau de recruteur. Ensuite, si le joueur n'est pas sous contrat avec une autre équipe, vous pouvez le recruter pour 1 à 99 matches (pour peu que vous ayez assez de gils). Si votre équipe comportait déjà 8 membres, vous devez en choisir un à renvoyer.

En fin de match, il est possible que l'on vous demande de prolonger le contrat d'un joueur. Vous pouvez alors le renouveler, pourvu que vous ayez assez de gils. Vous voyez également quels joueurs quittent ou rejoignent les autres équipes.

Le niveau de recruteur vous permet d'obtenir plus d'informations sur les joueurs que vous examinez. Il augmente avec le niveau de l'équipe de la maière suivante :

Niveau de recruteurNiveau de l'équipeInformations visibles
1 1 Nom, niveau, équipe actuelle, temps de contrat restant, salaire
2 2 Caractéristiques
3 4 Techniques actuellement sélectionnées
MAX 7 Techniques Clés, techniques apprises


Le niveau de l'équipe, quant à lui, permet de débloquer de nouvelles formations. Il augmente toutes les 5 victoires.

Niveau de l'équipeNombre de victoriesFormations apprises
1 - Normale, Marquage, Aile droite, Aile gauche
2 5 Centrée
3 10 -
4 15 Défensive
5 20 -
6 25 En ligne
7 30 -
8 35 Contre-attaque
9 40 Deux Ailes

Récompenses spéciales

Outre des techniques ou des objets, vous pouvez gagner quelques récompenses spéciales pour le gain d'une coupe ou d'un tournoi.

Jecht Shoot 2 :
Tidus doit être minimum niveau 16 pour pouvoir l'apprendre. La probabilité que la technique apparaisse comme récompense est liée au niveau de Tidus: 16% au niveau 16 par exemple.

Aurochs Spirit :
Technique que Wakka peut apprendre à partir du niveau 11. La probabilité que la technique apparaisse dépend là aussi du niveau de Wakka.

Combos :
2ème Overdrive de Wakka. Elle peut apparaître comme récompense pour la victoire dans un tournoi.

Altérations :
Si vous avez obtenu Combos et que Wakka a participé à au moins 250 combats, la 3ème Overdrive de Wakka pourra apparaître comme récompense d'une coupe de la ligue.

Aurochs Spécial :
La dernière Overdrive de Wakka sera disponible en récompense d'un tournoi s'il a appris Altérations et qu'il a participé à au moins 450 combats.

Sceau de Mercure :
Permet d'améliorer l'arme World Champion de Wakka. Vous avez 50% de chances qu'il apparaisse en récompense d'une coupe de la ligue si Wakka a appris Aurochs Spécial.

Tactiques et astuces

Quelques astuces rendront votre partie plus facile.

Gagner vos premiers matches :
Les premiers mathches sont difficiles à gagner. Vous allez surtout devoir compter sur le Jecht Shoot de Tidus que vous pouvez apprendre durant le voyage vers Luca. Ce tir spécial permet de se débarrasser de deux défenseurs qui sont au contact avec Tidus sans utiliser la commande "déborder".

Laisser le temps s'écouler :
Si le match est serré et que vous voulez assurer la victoire, essayez ceci: attendez que les joueurs adverses soient dans leur moitié de terrain puis passez la balle à un de vos défenseurs et amenez-le carrément dans votre but. Normalement, aucun joueur adverse ne viendra essayer de vous prendre la balle. Mais cela arrive parfois, alors restez quand même pour surveiller votre match!

Eviter les tacles :
Lorsque vous êtes poursuivi par des défenseurs adverses, vous pouvez avoir un ordre d'idée sur le risque qu'ils arrivent au contact si vous appuyez sur "Carré" en regardant votre radar. Si la pointe des flèches représentant les adversaires est en dehors du cercle qui entoure la flèche de votre joueur, il y a peu de chances qu'ils arrivent au contact. Vous pourrez alors passer ou tirer en toute tranquiliré.

Attirer les adversaires :
Pour réaliser cette technique, il vous faut un nageur très rapide comme par exemple Frangin ou un Guado. Passez-lui la balle et nagez en cercle autour du terrain pour vous retrouver avec les 5 adversaires au train. Il vous suffit ensuite soit de laisser le temps s'écouler en continuant de nager, soit de distancer un peu les adversaires pour passer la balle à un coéquipier qui pourra tranquillement tirer au but.

Endormir le gardien :
Très efficace si vous possédez Tir Tsé-tsé": utilisez-le et soit le gardien arrête le tir et s'endort, soit vous marquez! S'il s'endort, tirez à nouveau dès que vous récupérez la balle pour un but à coup sur. A moins que le gardien n'ait Anti-Tsé-tsé, mais c'est assez rare, surtout au début.

Apprendre le Tir de Volée :
Si vos personnages défendent trop bien, les adversaires n'arriveront jamais à faire un tir de volée. Pour les y forcer, mettez-vous en formation En ligne ou Défensive et reculez vers votre but. Faîtes ensuite de longue passes avec des joueurs ayant une PA basse pour que la balle n'arrive jamais à son destinataire. Les adversaires utiliseront alors le Tir de Volée.

Forcer un joueur à activer une technique :
Engagez un joueur ayant la technique dont vous avez besoin et équipez-le de celle-ci. Jouez un match et renvoyez-le de votre équipe. Attendez qu'il soit engagé par une autre équipe et faîtes un match contre elle. Le joueur aura toujours la technique activée au moins pour la première mi-temps du match. Après, il y a de fortes chances que l'IA lui équipe autre chose.

Apprendre le Sphère Shoot :
Quand un adversaire utilise la technique, attendez que le mot "Assimilation" flashe en blanc pour la 9ème fois et là, appuyez sur "Croix" pour une assimilation assurée.

Apprendre le Tir éclipsant :
Idem que pour le Sphère Shoot mais au 12ème flash blanc.

Choisir sa récompense pour une coupe ou un tournoi :
Après un match, le jeu vous demande si vous voulez continuer à jouer au blitzball. Si vous venez juste de terminer une compétition, choisissez "non" et sauvegardez. Sauvegardez puis allez dans le menu de blitzball pour savoir quelle est la récompense de la nouvelle compétition. Si elle vous convient, sauvegardez une nouvelle fois. Sinon, chargez votre partie et retournez voir la récompense etc.

Engager un joueur d'une équipe adverse :
Il vous faut tout d'abord inciter l'équipe adverse à ne pas renouveler le contrat du joueur. Pour cela, allez l'examiner avec "Carré" et regardez pour combien de matches il est encore sous contrat. Faîtes ensuite des matches d'exhibition avec l'équipe où il joue jusqu'à ce qu'il lui reste un match de contrat (abandonnez les matches pour que ça aille plus vite). Sauvegardez, examinez-le une nouvelle fois et faîtes un nouveau match d'exibition. Son contrat va arriver à terme et le joueur devrait être libre pour que vous puissiez l'engager.