Chapitre VI: Sabin

Le siège de Doma

Il semble que le courant des rapides ait emmené Sabin loin des autres. Vous le retrouvez sur la carte du monde, tout au nord. Dirigez-vous un peu à l'est pour entrer dans une nouvelle zone. Un soldat à dos de chocobo fait son apparition lorsque vous arrivez. Si vous lui parlez avant qu'il s'en aille, vous pourrez lui acheter des objets. Prenez notamment des Shuriken, ils seront utiles à Shadow... qui se trouve justement à côté de vous. Il décrit à Sabin la situation au niveau militaire puis lui propose de lui montrer la route pour retourner à Narshe.

Après avoir invité Shadow dans votre équipe, n'oubliez pas de l'équiper. Quand vous parlez au vieil homme dans la maison il a un discours un peu incohérent. Vous en saurez plus à ce sujet plus tard ! Vous pouvez dormir dans son lit pour récupérer puis il est temps de partir. Votre prochain objectif est l'Imperial camp qu'il va vous falloir traverser pour atteindre Doma. Sur la carte du monde, dirigez-vous un peu au sud-est puis complètement au sud jusqu'à trouver un pont. C'est là que se trouve le camp, n'oubliez donc pas de sauvegarder avant de vous en approcher.

En entrant dans le camp, vous assistez à une conversation entre deux soldats juste avant que l'armée impériale ne donne l'assaut sur Doma. Vous faites ensuite la connaissance de Cyan avant d'en prendre le contrôle. Parlez au commandant de l'armée impériale pour déclencher un combat. Pour gagner ce combat facilement, utilisez la compétence SwdTech puis, quand la jauge atteint le niveau 2, confirmer avec "Croix". De cette manière Cyan va contre-attaquer en portant un coup fatal au Leader dès que celui-ci le frappera.

La mort de leur commandant fait fuir les soldats impériaux puis vous revenez sur Sabin et Shadow. Dirigez-vous au sud pour assister à un dialogue entre un soldat et le Général Leo avant que celui-ci ne doive partir, laissant le commandemant à Kefka. Sabin essaie d'empêcher celui-ci de déverser du poison dans la rivière passant à Doma, mais ceci ne fait que le mener à un combat. Portez un coup à votre ennemi pour le faire fuir.

Vous avez alors l'occasion de fouiller les tentes du camp pour ramasser quelques objets. La tente à l'ouest en hauteur renferme deux coffres contenant un MythrilGlove à droite et un Monster-in-a-box à gauche. Parlez de nouveau à Kefka pour déclencher un autre combat qu'il fuira à nouveau. Suivez-le et battez les soldats qui se trouvent en travers de votre chemin. Vous voyez alors Kefka déverser le poison dans la rivière. Vous reprenez le contrôle de Cyan. Commencez par vous rendre à la salle du trône. Même le roi est affecté par le poison et finit par succomber. Sortez de la salle du trône et entrez dans la pièce à l'est. Il semble que la famille de Cyan ait aussi trépassé, motivant encore plus sa volonté de vengeance.

De retour avec Sabin, parlez à Cyan pour l'assister dans ses combats. Un fois débarrassé des soldats, les présentations sont faites. Sabin a ensuite l'idée de monter dans des armures Magitek, ce qui va faciliter la traversée du camp. Rejoingez la sortie par le nord-est. La route menant à Narshe passe par une forêt au sud. Pour vous y rendre, traversez le pont de Doma puis de nouveau un pont plus au sud. L'entrée de la forêt se trouve juste à l'est.

Le train fantôme

Vous allez rapidement le constater, la Phantom Forest n'est pas juste une forêt : elle abrite nombre de spectres, de fantômes et autres créatures du genre. Passez le premier écran et utilisez la Recovery spring au début du second pour vous restaurer avant d'entamer les réjouissances. Suivez ensuite les flèches jusqu'à arriver à un quai où est stationné un train peu accueillant. Montez dedans par le wagon à gauche.

Cyan et Sabin apprennent rapidement que le train semble hanté et qu'il commence à se déplacer. Essayez de ressortir : la porte est verrouillée, il va falloir trouver une autre sortie. Commencez par vous diriger vers l'arrière du train (à droite donc). Dans le wagon suivant, une petite salel abrite un point de sauvegarde. L'Impressario présent dans cette salel vous en dit un peu plus sur le train; il emmène les âmes de "l'autre côté" pour le repos éternel... Il vous explique aussi que pour le stopper il faut utiliser les commandes dans le compartiment des conducteurs. Vous pouvez également examiner l'interrupteur au fond à droite pour assister à une petite scène entre Cyan et Sabin.

En sortant, vous pouvez parler au fantôme. Il fait partie de la catégorie des fantôme amicaux qui peuvent vous accompagner et vous assister pendant les combats dans le train. N'hésitez donc pas à l'emmener avec vous ! Notez tout de même que vous ne pouvez pas les soigner en combat car comme tout mort-vivant qui se respecte, ils prennent des dommages quand on leur lance des soins (on peut cependant les soigner via le menu entre les combats). Revenez ensuite dans le deuxième xagon, celui par lequel vous êtes monté. L'un des fantômes de ce wagon est un marchand, faîtes des achats si vous en avez besoin.

Poursuivez votre chemin en traversant le 3ème wagon. Rien de spécial ici. Entrez dans le quatrième wagon et essayez d'en ressortir par la même porte. Un spectre vous barre la route et un combat démarre. Vous retrouvez vos personnages dehors à la fin de celui-ci mais ils ne sont pas tirés d'affaire pour autant car d'autres spectres arrivent. Grimpez à l'éhelle et sautez vers l'avant du train. Sabin et Cyan atterrissent sur le 6ème wagon. Entrez-y et utilisez le levier jaune pour détacher l'arrière du train et vous débarrasser de vos poursuivants.

Utilisez de nouveau le levier pour ouvrir le passage vers l'intérieur du wagon. Sauvegardez votre partie puis rendez-vous dans le 7ème wagon. Il s'agit du wagon-restaurant ! Et contrairement à nos chers TGV, la nourriture y est visiblement bonne en plus d'être gratuite : lorsque vous vous asseyez à la table centrale, un spectre vous apporte de la nourriture qui restaurent HP et MP et soigent les altérations d'état. Les spectres au bout du wagon vous empêchent de passer. Qu'à celà ne tienne, vous pouvez accéder à l'arrière-salle et sortant par la droite du wagon et en y entrant à nouveau par l'autre extrêmité. Le coffre qui s'y trouve contient des Earrings.

Dans le 8ème wagon, entrez dans la 1ère cabine de passager. Lorsque vous examinez le coffre, un homme du nom de Ziegfried fait irruption pour revendiquer le contenu de celui-ci. Le combat qui s'en suit est facile, mais votre adversaire part effectivement avec le contenu du coffre. La deuxième cabine ne contient rien, passez donc au 9ème wagon. Ici, c'est la 2ème cabine qui est intéressante. Elle contient de gauche à droite un Monster-in-a-box, un PhoenixDown, un Sniper Sight et un autre PhoenixDown.

Vous arrivez ensuite au 10ème et dernier wagon devant lequel vorte ami spectre retourne vaquer à ses occupations. Il n'y a rien d'autre à l'intérieur qu'un point de sauvegarde. Entrez maintenant dans la locomotive. Des instructions pour stopper le train sont affichées dans l'angle au fond à gauche. Vous devez activer le 1er et le 3ème levier puis un autre qui se trouve à l'extérieur, tout à l'avant. Le train s'arrête enfin mais quelqu'un en est mécontent.

C'est le Phantom Train lui-même qui vous attaque. Il existe une méthode très simple pour le vaincre : comme il s'agit d'un mort-vivant, le PhoenixDown aura un effet négatif sur lui. Si vous préférez la jouer fair play, méfiez-vous surtout de son attaque Acid Rain qui provique environ 150 dommages sur chaque personnage et leur fait perdre des HP régulièrement. Utilisez Dispatch et Pummel pour lui infliger de gros dégâts et la victoire devrait être votre sans difficulté. Le train finit par déposer Sabin et Cyan sur un quai mais d'autres personnes montent... L'occasion pour Cyan de revoir sa famille une dernière fois... Parlez-lui pour enfin sortir de cette forêt.

Le Veldt

Sur la carte du monde, contournez les montagnes à l'est et entrez dans Barren Falls. Une fois en haut, Cyan vous explique le chemin à suivrre pour échapper à l'Empire : il faut rejoindre Mobliz à l'est en traversant le Veldt. Lorsque vous sautez de la chute d'eau, vous devez enchaîner les combats contre des groupes de piranhas jusqu'à l'apparition de Rizopas. Gardez les HP de vos personnages assez hauts car son attaque El Nino peut faire autour de 250 dommages à vos équipiers. Le courant finit par amener Sabin et Cyan sur la berge. Ils sont trouvés par un jeune garçon du nom de Gau. Celui-ci s'enfuit quand vous vous réveillez.

Sortez de l'écran pour revenir sur la carte du monde, et plus précisément dans le Veldt. Cet endroit est particulier car il regoupe tous les monstres que vous avez déjà battus depuis le début de votre partie. Cela va s'avérer pratique très bientôt. Dirigez-vous à l'est vers Mobliz. En route vous croiserez probablement Gau qui vous dira qu'il a faim, mais vous n'avez rien à lui donner pour le moment. Vous ne pouvez que le frapper pour le faire partir...

Une fois à Mobliz, parlez aux villageois. Vous en apprenez un peu plus sur Gau, et notamment qu'il aime manger de la Dried Meat. Et justement, la boutique d'objets du village en vend ! Achetez-en un bon paquet, vous en aurez besoin. Vous apprenez également qu'il est possible de se rendre à la ville de Nikeah, sur le continent ouest, en passant par les courants de la Serpent Trench. Pour cela il vous faut un appareil pour respirer sous l'eau mais que celui-ci a été volé.

Avant de partir à la recherche de Gau, vous pouvez aller parler au soldat blessé qui se trouve dans une des maisons. Il vous demande de lui lire une lettre qu'il a reçue de sa compagne qui vit à Maranda. Celle-ci se trouve sur le bureau. Lorsque vous lui parlez après lui avoir lu la lettre il émet le souhait de répondre à sa bien-aimée. Vous pouvez le faire en allant parler à l'homme qui gère les pigeons voyageurs dans la maison centrale du village. Examinez l'horloge à côté de lui pour obtenir un Elixir puis sortez du village.

Une fois de retour dans le Veldt, provoquez des combats jusqu'à croiser de nouveau Gau. Quand c'est fait, allez dans le menu Item d'un de vos personnages, choisissez Dried Meat et ciblez Gau. Durant la petite scène qui suit, Gau vous dit qu'il veut vous donner un cadeau en échange de la nourriture et qu'il faut aller à Crescent Mountain. On vous explique aussi le fonctionnement de sa ca capacité spéciale, la Rage. Elle permet à Gau d'apprendre et d'utiliser les attaques des monstres. Vous en apprendrez plus à ce sujet sur la page dédiée à Gau.

Sous l'océan !

Votre objectif se trouve au sud du Veldt. Après un petit dialogue à l'entrée, suivez le chemin. Gau vous ramasse un Tonic.. Mais heureusement ce n'est pas ça son cadeau. Continuez vers l'est pour cette fois trouver le vrai trésor de Gau : un scaphandre ! C'est donc lui qui l'avait volé à Mobliz. Vous allez pouvoir l'enfiler et plonger dans la Serpent Trench.

Vous êtes emporté par le courant et devez parfois choisir une direction : prenez toujours la direction vers la droite. Vous arriverez à une première caverne dans laquelle un coffre contient une X-Potion. Restaurez-vous et sortez par le nord. Vous refaîte un tour sous l'eau puis arrivez à une nouvelle caverne. Suivez le chemin vers le nord jusqu'à un nouvel écran. Là marchez sur le switch qui se trouve tout au sud pour libérer un passage. Prenez-le, ramassez le Green Beret dans le coffre et sortez par le sud. Vous arrivez finalement à Nikeah.

Profitez de votre passage ici pour acheter de l'équipement pour tous vos personnages, vous en aurez bientôt besoin. Vous pouvez également parler à la danseuse du pub pour assister à une petite scène où Cyan perd ses moyens. N'oubliez pas de ramasser l'Elixir dans l'horloge de l'auberge puis, quand tout est prêt, parlez au capitaine sur le navire pour qu'il vous emmène à South Figaro.

Voici qui conclut ce très long chapitre consacré à Sabin. Si vous avez terminé les deux autres scénarios, vous pouvez passer à la suite de l'histoire.

Bestiaire

Nom (mobile) Nom (SNES) Numéro Boss
Actinian Actaneon 029 Détail
Anguiform Anguiform 125 Détail
Aspiran Aspik 028 Détail
Aepyornis Beakor 116 Détail
Bomb Bomb 025 Détail
Officer Cadet Détail
Nettlehopper Crass Hopper 117 Détail
Doberman Doberman Détail
Ghost Ghost 021 Détail
Phantom Train Ghost Train 039 Oui Détail
Cloud Hazer 023 Détail
Captain Leader 118 Détail
Magitek Armor M-Tek Armor 012 Oui Détail
Oversoul Over-Mind 122 Détail
Opinicus Fish Piranha 027 Détail
Poplium Poplium 022 Détail
Chippirabbit Rhobite 020 Détail
Rhizopas Rizopas 001 Oui Détail
Imperial Soldier Soldier 119 Détail
Apparition Specter 026 Détail
Living Dead StillGoing 123 Détail
Stray Cat Stray Cat 019 Détail
Satellite Telstar 121 Détail
Templar Templar 120 Détail
Angel Whisper Whisper 024 Détail
Siegfried Ziegfried 124 Oui Détail
Nom (mobile) Nom (SNES) Numéro Boss